martes, 9 de noviembre de 2021

Equipamiento Final NGS y PSO2







En esta guía veremos cómo conseguir buen equipamiento de forma rápida y fácil. Con esto podrán equiparse rápidamente de forma económica y luego seguir avanzando hacia mejores equipamientos. El usar equipamientos no tan fuertes pero fáciles de obtener y luego moverse a los equipamiento más fuertes es la forma óptima de avanzar en PSO2 y NGS. Recuerden también que la práctica es una parte importante del combate, el aprender a observar, reaccionar, utilizar correctamente los ataques, habilidades de cada clase y a combatir cada enemigo. Por lo que recomiendo vean las guías de combate para complementar y así mejorar tanto como sea posible.

-Susy







Piezas De Equipamiento NGS

Existe una gran variedad de armas y armaduras, por lo que es normal preguntarse cúal usar.


Armaduras

En el caso de las armaduras se debe entender que esto se hace según el balance que se quiere obtener de HP, PP, defensas y daño.

Las distintas armaduras que existen son para poder hacer combinaciones de modo que se cree toda una gama de balances.

Se pueden crear armaduras desde completa defensiva hasta completa ofensiva, aunque completa ofensiva sacrifica todo lo que es supervivencia y esto puede afectar negativamente el daño por segundo.

Con suficientes recursos se pueden crear varias armaduras para combinarlas para distintas misiones o situaciones a las que uno se enfrentará.

Se pueden cambiar fácilmente con el npc de clase con el comando /myset# o /ms# donde # es el número en el que fue guardada la configuración.

Sin embargo para personas que están comenzando en el juego o que no conocen formas efectivas de conseguir recursos veremos 3 combinaciones para distintos balances.

Lo primero es entender que PSO" NGS es un juego de acción basado en el combate. Es decir, derrotar a los enemigos es el objetivo principal en el combate. Para esto necesitaremos tener el mayor daño posible y que requiera la menor cantidad de tiempo para efectuar este daño, es decir tener el mayor DPS posible.

Es importante destacar que DPS no es sinónimo de más daño, se puede tener menor DPS pero más daño. Esto se puede notar al entender la definición de DPS:

DPS = Daño Efectuado/Tiempo Empleado

Por lo que no sirve sacar números grandes si el tiempo requerido para efectuarlo es demasiado extenso. Tal como sucede cuando se pasa derrotado una gran cantidad de tiempo, ya que durante este tiempo no se están efectuando ataques, no se trata de tener el equipamiento con mayor daño tampoco.


Balance Defensivo

Para esto usaremos como ejemplo las armaduras de aelio y retem

Aelio:
Vialto Armor (Arga, Belta Sheza)






Retem:
Vidalun Armor


Este tipo de armaduras suelen tener una alta defensa y HP, en ocasiones con resistencia adicional. Es importante notar que la defensa afecta notoriamente para resistir golpes fuertes. La resistencia adicional puede ser más conveniente que HP adicional dependiendo de la cantidad total de HP que se tenga y el hp que proporcionaría la otra armadura. La forma de calcular esto es dividiendo el HP adicional de una armadura en el porcentaje de resistencia de la otra. Por ejemplo si una da 25 más de hp y la otra da 1% de resistencia, entonces el hp que se debe tener para que la resistencia sea más conveniente que el hp adicional debe ser mayor a 25/0.01 = 2500. En NGS la recuperación de hp no es algo realmente importante ya que es bastante limitada, por lo que la rapidez de daño recibido vs la rapidez de curación no es relevante.



Balance Medio

Aelio:
Qual de Armor Arga, Belta, Sheza



Retem:
Vios Armor


Estas armaduras no suelen dar HP, pero si dan PP y daño adicional, aunque suelen tener menor defensa.
Es importante notar que si una armadura da al menos 10% mas de defensa que la otra, esto ya se trata de una cantidad de defensa importante que no se está obteniendo.


Nota: Para clases altamente frágiles es probable que se disponga de armas defensivas que permitan complementar en caso de necesitar mayor supervivencia, como potenciales que otorgan escudos.





Balance Ofensivo

Aelio:
Geant Armor



Retem:
Greas Armor


Este tipo de armaduras otorgan la mayor cantidad de pp y daño adicional, sin embargo restan hp y se sufren estados alterados con mayor facilidad, tanto el obtenerlos como el tiempo de su duración. Esto puede afectar de forma altamente negativa el DPS. Por ejemplo si en una batalla se ataca 1 vez cada 0.5 segundos y la batalla dura 10min, entonces se están atacando 1200 veces. Si por derrota y/o estados alterados no se pudiera atacar durante 10 segundos, serían 20 ataques menos, lo cual es 20/1200= 0.17=1.7% menos de DPS.




Combinaciones

Aelio:
Vialto Armor (Arga, Belta, Sheza)
Qual de Armor (Arga, Belta, Sheza)
Geant Armor

Retem:
Greas Armor
Greas Armor
Vidalun Armor

Vidalun Armor
Vios Armor
Greas Armor




Preset Skills

En el caso de las preset skills se debe conocer las skills del árbol de habilidades para hacerlas coincidir con el estilo en el que combate cada clase particular debido a estas skills.

Por ejemplo:

Hunter gana daño en su próxima PA al ser golpeado, por lo que necesita una resistencia mayor a otras clases para poder sobrevivir a estos golpes por lo que la preset skill fixa guard que reduce el daño recibido es muy útil para hunter en este sentido. La siguiente preset skill también sirve para hunter ya que no en todos los casos puede ser golpeado tan libremente.

En el caso de fighter, gunner, techter y bouncer, su dps se basa prácticamente sólo en las PA que utilizan y en ataques normales por lo que fixa enthusia que auemnta la rapidez de la recuperación de pp  en base a ataques normales es la ideal.

Para la clase force, su forma de recuperar pp es principalmente de forma automática, por lo que fixa natura es óptimo para potenciar esto.

Para ranger sus ataques más fuertes contra jefes se mantienen en el tiempo. Por ejemplo el rayo laser del launcher el cual tiene principalmente 2 fases, siendo la segunda la más fuerte. Este ataque dura hasta que el pp sea completamente consumido por lo que prolongar la segunda fase es ideal lo cual se logra disminuyendo el consumo de pp, para lo cual se usa fixa performa.




Armas


En cuanto a las armas lo importante a notar es el potencial. Los potenciales tienen distintos efectos, los cuales tienen su máximo efecto en distintas situaciones o contra distintos enemigos. El tener distintas armas para distintas situaciones es lo óptimo para el combate. Hay potenciales que son más efectivos contra múltiples enemigos y otros quee son contra jefes, otros con efectos especiales para photon blast o recuperación de pp, etc. También existen armas elementales que contra enemigos débiles a ese elemento son notablemente más fuertes en daño, en especial contra jefes. 

Preset Skills

Las preset skills para las armas depende del potencial que esta arma tenga. Fixa Attack es uno de los más usados ya que añade daño adicional de forma incondiconal, mas otras preset skills como las que añaden daño a los golpes críticos son más convenientes para armas que otorguen probabilidad de crítico adicional o para clases que tengan mayor probabilidad de golpes críticos. Las preset skills que otorguen probabilidad de crítico adicional funcionan mejor con potenciales o clases que otorguen daño extr a los golpes críticos. Si el potencial o clase no otorga nada relacionado con golpes críticos entonces la efectividad de las preset skills van en el orden

Fixa Attack > Fixa Fatale > Fixa Termina







Orden Recomendado


En NGS deberemos realizar la historia para avanzar rápidamente los primeros niveles. Avanzando en niveles compraremos directamente de las personal shops armas y armaduras. Dropear las cosas no es algo recomendable ya que toma una enorme cantidad de tiempo en comparación a comprarlas, y una vez se sabe como ganar N-Meseta el dinero sólo habrá que saber utilizarlo bien y con el tiempo se podrá tener todo.

Nivel 0
Lo primero que deberemos tener en cuenta es el reunir información. Para lo cual tenemos la fortuna de que existen personas que aportan a wikis de tipo base de datos, por lo que podemos buscar sobre armas, armaduras y aumentos en estas páginas. La página recomendada para esto es arks-visiphone, dejo los enlaces a armas, armaduras y aumentos a continuación (también pueden acceder a ella desde los enlaces externos en el blog):

Aumentos: https://pso2na.arks-visiphone.com/wiki/Portal:New_Genesis/List_of_Augments


Nivel 4
Compraremos 1 arma 2 estrellas correspondiente a nuestra main class (cualquiera o todas las de la main class). Esta arma no la mejoraremos, solo es transitiva. Deberían costar 1000 N-Meseta.


Nivel 5
Compraremos 3 armaduras 3 estrellas. No mejoraremos el enhancement de estas armaduras, solo son transitivas, sin embargo podemos agregarles aumentos a los 2 espacios que tienen disponibles. Estas deberían costar 1000 N-Meseta aproximadamente.

Nota: Si se tienen dificultades para subir de nivel, pueden ir al Mt.Magnus que es una zona de PSE. Deben buscar un room con mucha gente utilizando los filtros del ryuker.


Nivel 8
Compraremos 1 arma 3 estrellas (o todas las de nuestra main class). Esta arma la mejoraremos utilizando cápsulas random sin importancia para agregar aumentos. Pueden ser Stamina I, Spirit I, Deftness, Guard, Etc. También mejoraremos su enhancement hasta +30 usando copias del arma que cuesten 1000 en las personal shops o alternativamente armas Silver +20


Nivel 12
Ahora buscaremos las armaduras 4 estrellas en la tienda y reemplazaremos las anteriores. Si se necesitan BP se pueden colocar aumentos de cualquier tipo.


Nivel 15 a 20
En este nivel cambiaremos a armas 4 estrellas. Si han llegado a la historia de retem les darán armas a +39 de su main class gratuitamente. Si les hace falta BP para seguir con la historia entonces tendrán que mejorar el arma 4*.


Niveles 21 al 35
En estos niveles ya deberemos cambiar a un arma y armaduras 5*. Si necesitan mejorarlas pueden usar armas y armaduras silver y gold +20. Para mejorar un item a +40 se pueden usar 4 items gold, 1 silver y un item de great sucess +100%, de esta forma subirá de 0 a 40 de inmediato.


Niveles Finales
Teniendo en cuenta lo ya explicado ya deberían ser capaces de poder seleccionar su equipamiento por si mismos y cómo mejorarlo al máximo de enhancement con las cápsulas indicadas para cada tipo de armadura y arma junto con las preset skills. Mucha suerte y ánimo, recuerden apuntar a lo más alto y disfruten del camino con calma 😃






Para Futuro Equipamiento
La idea es aprender a analizar equipamientos para poder comparar y notar sus utilidades. Se necesita algo de matemáticas pero no mucho, realmente es bastante sencillo. Esto permitirá aprovechar al máximo los detalles de cada arma o armadura.

Ejemplo 1:
Equipamiento Formado Para Un Propósito
Equipamiento con fecha 22/08/2021 con límite de nivel 20.


Arma Evolcoat Rod+Talis
Esta arma es muy útil para tener un rod más ofensivo sin sacrificar supervivencia al poseer también las características del talis, con la intención de poder enfrentar enemigos con un alto daño sin riesgo de ser derrotados de un solo golpe. El rod adquiere su mayor daño por segundo cuando se es atacado y se realizan contraataques y el talis cuando no se es atacado, por lo que se pueden combinar ambas fortalezas para adquirir un mayor daño por segundo.

Además otorga la posibilidad de utilizar el photon blast con mayor frecuencia por lo que en misiones como Mining Rid Defense donde hay oleadas y oleadas de enemigos donde de vez en cuando aparece una oleada de enemigos altamente resistentes se puede usar el photon blast del rod para dañar una gran cantidad de enemigos que se encuentren frontalmente y desde una distancia corta hasta muy muy larga por como es el photon blast del rod. Además si hay muchos enemigos agrupados en las torres se puede usar el photon blast del talis que es un cilindro en forma de torre que afecta un área bastante extensa y golpea los puntos débiles con facilidad.



Arma Foursis Rod Fixa Attack Lvl 3
Este rod foursis es ideal para combatir enemigos con ataques muy poderosos al punto de ser fulminantes. como los gigantix. En particular me gusta luchar contra enemigos muy difíciles y también entrenarme peleando contra ellos en solitario, por lo que elegí este rod entre todos los demás desde un comienzo para poder combatir esos enemigos sin morir aunque fueran muy muy fuertes y con un daño razonablemente alto. Puede decirse que este es un rod defensivo que permite tener un daño alto y evitar golpes fatales. Ahora al tener el rod evolcoat uso el foursis rod exclusivamente para combatir gigantix que enfocan sus ataques en mi.



Arma Vialto Talis + Launcher Fixa Attack Lvl 2
Este talis se fusionó con el launcher para aprovechar su acción de arma, la cual da 50pp sólo por golpear al enemigo una vez luego de que la bomba de la acción de arma del launcher haya sido colocada (la acción de arma del launcher puede dar hasta 100pp pero hay que atacar con el launcher para los otros 50). El talis es un arma que es más efectiva cuando no se es blanco de los ataques, ya que tiene una alta ofensiva pero su daño por segundo baja cada vez que tenemos que esquivar. Por lo que ha sido enfocado a completa ofensiva sacrificando supervivencia en los augments y multi arma para recuperación de pp mejorado contra jefes. Tiene un daño alto y recuperación de pp mejorada por su potencial. También lo uso para combatir multiples enemigos ya que el ataque básico del talis usando photon dash atraviesa enemigos y con ello se puede recargar pp rápidamente y así combatir oleadas y oleadas de enemigos sin tener que gastar mucho tiempo en recargar pp cada vez.


Arma Straga Talis+Launcher Fixa Attack Lvl 3
Similar al vialto este talis es completamente ofensivo diseñado para 1 sólo enemigo. El straga talis no estuvo disponible desde el comienzo, solo apreció desde que aparecieron las armas evolcoat, por lo que se volvió el reemplazo del vialto talis contra jefes y uso el vialto talis sólo contra grupos de enemigos que aparecen con mucha frecuencia ya que el recargar pp rápidamente me permite combatir oleada tras oleada de enemigos sin gastar mucho tiempo en usar ataques básicos.



Arma Talis Trois Eléctrico + Launcher Fixa Attack Lvl 2
Esta es un arma especializada. Las armas especializadas son más fuertes que otras armas en situaciones especificas. En el caso de este talis, hace más daño que las 2 armas mencionadas anteriormente y también más daño que armas de completa ofensiva stragga, pero sólo contra enemigos que son débiles a elemento rayo. Este talis posee un potencial que añade un ataque adicional muy poderoso que hace toda una diferencia en el daño, además de agregar 15% al daño por ser un talis elemental de rayo. Aunque este es un talis de menor rareza, es más fuerte que cualquier otra arma en esta situación específica. También se fusionó con el launcher para ocupar la acción de arma contra jefes.



Armaduras Qual Sheza y Belta
Estas armaduras son balanceadas. Son las que se pueden obtener en las cajas rojas. Otorgan tanto daño como pp, y aunque no otorgan hp se tiene supervivencia suficiente. Force es la clase más frágil, por lo que para otras clases la supervivencia también debería ser suficiente con los aumentos correctos y la combinación de comida mostrada en la guía básica. Se eligió estas armaduras balanceadas ya que el daño es importante, un ataque continuo es importante por lo que se necesita pp y contra enemigos muy poderosos se necesita una mínima capacidad de supervivencia ante ataques fulminantes, por lo que no se utilizó las armaduras stragga. A todas las piezas de equipamiento se les seleccionó con el propósito de poder sobrevivir a ataques de enemigos poderosos y a su vez tener un daño alto, no el máximo pero si de los más altos que se puede tener, ya que el daño máximo sólo se puede lograr sacrificando supervivencia, mas sacrificar supervivencia significa no ser capaz de sobrevivir contra un enemigo poderoso en caso de ser golpeados una sola vez, y ser golpeados una vez no es algo raro. Sin embargo esto no impide tener equipamiento full ofensiva para utilizarlo en situaciones donde se requiere menor supervivencia y cambiar al equipamiento balanceado o incluso un equipamiento diseñado para full supervivencia cuando se necesite mayor supervivencia, si se tienen los recursos suficientes para adquirir y mejorar cada equipamiento. Sin embargo, por mi parte al saber que sega coloca mejores equipamientos cada 1 mes, prefiero adquirir equipamiento complementario cada mes y cambiar piezas de equipamiento cada al menos 2 meses para mantener el equipamiento actualizado, ya que reemplazar equipamiento demasiado seguido puede llegar a ser frustrante (esto lo digo por 5 años de experiencia, de los cuales durante 2 años, desde el Episodio 4 al Episodio 5 de PSO2 aparecía equipamiento mejor que dejaba obsoleto al anterior cada 2 semanas...si, 2 semanas y tu equipamiento quedaba obsoleto, luego sega mandó una carta de disculpas en navidad en la segunda mitad del Episodio 5 diciendo que lamentaban el haber faltado el respeto al esfuerzo de los jugadores y el haberlos hecho sentir que sus clases y equipamiento quedaban obsoletas ante el nuevo contenido que aparecía, entre otras cosas). Es a su preferencia cada cuanto tiempo actualizar su equipamiento y qué tipo de equipamiento usar, si full ofensivo, balanceado, defensivo o algo intermedio. Recuerden disfrutar el juego.


Ejemplo 2
Analizar Armas Nuevas
Comparación Armas Foursis, Resurgir, Stragga y Evolcoat

Para distinguir los usos de las armas, solo necesitamos mirar el ataque máximo, el potencial de las armas y sus elementos. Podremos observar que tienen potenciales que funcionan mejor en distintas situaciones. En el caso de las armaduras solo necesitamos conocer sus stats con lo que podremos notar que hay armaduras enfocadas en la ofensiva, balanceadas, defensivas e intermedias.

Armas Resurgir
Estas armas tienen ataque 280 y otorgan probabilidad de crítico adicional por 30 segundos si se esquiva y evita daño (se escucha un sonido cuando esto sucede). Esto ya nos da un indicio, que es que esta arma debe usarse cuando seamos el blanco del enemigo y podamos esquivar sus ataques al menos una vez cada 30 segundos. Lo demás es matemáticas para comparar con otras armas.

Matemáticamente sin embargo hay detalles que tener en cuenta. Tienen un porcentaje de daño menor a las otras armas 4 estrellas siendo de 21%. Considerando el crítico, este en promedio proporciona entre 7.6% y 8.6% de daño adicional por el 18% de crítico para un total de 28.6% a 29.6% aproximadamente y se puede fusionar con cualquier otro tipo de arma ya que existen armas resurgir de todo tipo, lo cual puede proporcionar un gran efecto en el combate. Los golpes críticos además de anular la variación de daño de las armas (esto es entre 3% y 4% de daño adicional para una variación de entre 75 y 100%), otorgan además 20% de daño adicional al daño máximo, por lo que las armas resurgir suelen utilizarse con Preset Skills que aumentan el daño crítico. También se debe tomar en cuenta que esta arma tiene 2 o 3 menos de ataque que las otras armas 4* lo cual puede afectar considerablemente el daño entre más defensa tenga el enemigo, digamos para efectos aproximados del cálculo que las armas con 282 es 282/280= 0.7% mayores en daño y las 283 son 283/280=1% de daño adicional, sin embargo debe quedar claro que esto no es el porcentaje real ya que varía dependiendo de la defensa de cada enemigo. Luego aproximadamente podemos decir que el potencial del arma es de entre 27.6% y 28.6%. Esta arma fue muy popular cuando NGS fue lanzado y aparece en muchos videos contra el mini jefe Bujin de una de las cocoons de Aelio ya que incluyendo críticos continuos (el 100% del tiempo) se obtiene un daño adicional considerablemente grande. Incluso más grande que algunas de las armas que veremos a continuación. 

¿Pero y qué pasa cuando no nos atacan a nosotros? Sólo tendríamos el 280 de ataque y 21% de potencial, menos el daño adicional de otras armas sería 280 de ataque y "en comparación" 20% de daño extra por lo que perderíamos una cantidad considerable de porcentaje de daño y además no tendría efecto el fixa que da daño adicional con los críticos perdiendo así aun más daño (reitero que estos no son cálculos exactos y solo son para tener una idea ya que para hacer el cálculo se necesita saber la defensa del enemigo).

En resumen:
280 ataque y 27.6% a 28.6% de daño cuando esquivamos un golpe al menos cada 30 segundos
280 ataque y 20% de daño cuando no se esquiva


Armas Foursis/Cattleya/Vialto
Estas armas poseen distintos potenciales aunque todas dan 24% de daño adicional como base y 282 de ataque. Las foursis dan un escudo que reduce el daño recibido en 50% si el hp está lleno, las cattleya otorgan 5% de daño adicional si el hp está lleno y disminuye en función de (hp actual/hp máximo) y las vialto recargan pp activamente más rápido. Estas armas no están disponibles para cualquier tipo, por lo que sus opciones para fusionarse son limitadas y también no todas las clases tienen acceso a las 3 series al mismo tiempo. Force por ejemplo, solo puede utilizar foursis rod y vialto talis. Las 3 armas sin embargo tienen un porcentaje de daño considerablemente más alto que las resurgir fuera de su situación óptima y también más ataque. Estas suelen usarse con fixa attack por su uso más general, ya que no se necesita ser necesariamente atacado a diferencia de las resurgir. Esto quiere decir que las armas foursis/cattleya y vialto son mejores en el combate en comparación a las resurgir siempre y cuando no seamos frecuentemente atacados, ya que de serlo las resurgir pueden usar toda su capacidad. Por lo tanto, en combate se puede tener una resurgir y una foursis/cattleya/vialto y cambiar entre una y otra dependiendo de si estamos siendo atacados frecuentemente o no. Específicamente, las foursis son las armas ideales para enfrentar enemigos que tienen un daño extremadamente alto sin importar si nos atacan a nosotros o no, como sucede con los gigantix, que son capaces de derrotar a un jugador de un sólo golpe, pero con el escudo de las foursis manteniendo el hp lleno si se puede sobrevivir. Las cattleya en caso de poder mantener el hp lleno se obtiene un potencial de 26% que es mayor a las resurgir y foursis. Y las vialto son muy útiles para recargar rápidamente pp además de tener también 24% de daño adicional que es mayor que las resurgir si no se es atacado. Con eso ya deberíamos ser capaces de visualizar lo que está sucediendo, sega coloca armas parecidas entre sí pero que alcanzan su máxima utilidad en distintas situaciones, lo cual lo determina el potencial y ataque máximo. Sin embargo cada cierto tiempo aparecerá un arma nueva y la pregunta es ¿Esa arma nueva es mejor que las anteriores en todo aspecto o también está diseñada para una situación diferente a las anteriores? Para esto hay que hacer el análisis para cada arma, pero si es verdad que aunque aparecerán varias que funcionan mejor en distintas situaciones en algún momento aparecerá una que superará a las demás en todo aspecto.

En resumen:
Resurgir si se es el objetivo de los ataques
Foursis 282 ataque y 24% daño con escudo protector. Para situaciones con golpes fulminantes.
Cattleya 282 ataque y 21% de daño hasta un 26% con hp lleno. Si no se es el objetivo de los ataques.
Vialto 282 ataque y 24% daño. Para recuperar pp rápidamente, por ejemplo contra oleadas de enemigos, más si se combina con un talis por su acción de arma y en caso de ser talis combinarlo con un launcher.


Armas Straga
Estas armas sacrifican supervivencia con -8% de resistencia por un aumento de daño del 27%, similar al máximo potencial de las armas resurgir pero en todo momento y con 283 de ataque en lugar de 280 haciéndolas más efectivas contra enemigos con alta defensa. Si se necesita sobrevivir no son las armas adecuadas, pero si hay espacios donde el enemigo con alto daño no realiza ataques como los momentos en que está "down" se puede utilizar de todos modos sin ningún problema En estos espacios se puede atacar con total libertad por lo que un arma completamente ofensiva es la ideal y su situación óptima de uso. También puede usarse en otras situaciones donde los enemigos no hagan el suficiente daño (enemigos débiles básicamente) o que se tenga un bloqueo/esquive perfectos o que haya personas que nos puedan revivir. Contra enemigos que hacen mucho daño y no se tenga un bloqueo/esquive perfectos es claro lo que pasará, seremos derrotados constantemente de 1 golpe por lo que deberemos ser revividos por nuestros compañeros frecuentemente, lo cual no es completamente una mala estrategia, sin embargo se debe tener en cuenta que cada segundo perdido por no poder atacar es daño por segundo disminuido, lo cual no debería ocurrir ya que estas armas son para hacer más daño por segundo, no menos, por lo que se deberá ir con compañeros y practicar el bloqueo y esquive para poder utilizar bien estas armas contra enemigos que hacen mucho daño. En caso de no cumplir con lo anterior sería mejor tener un arma con menor porcentaje de daño en potencial pero que permita tener un ataque continuo para no bajar el daño por segundo, como las armas resurgir, foursis, cattleya o vialto que ya conocemos. Pero se debe notar que esta arma es la con mayor ofensiva de todas. Esto no quiere decir que una sea mejor que la otra, sino que sus situaciones óptimas de uso son diferentes. Cuando se es continuamente atacado las resurgir, cuando se necesita mayor supervivencia contra golpes fulminantes las foursis, cuando se puede mantener el hp lleno y no se es el objetivo las cattleya, cuando se requiere llenar el pp rápidamente las vialto, cuando el enemigo no tiene daño suficientemente alto o tiene daño alto pero tenemos apoyo las stragga. Sin embargo algo muy importante de entender, es que cada arma por su tipo, es decir, sword, partizan, double saber, rod, talis, etc. tienen por si mismos una situación óptima de uso, por lo tanto hay que tener en cuenta ambas situaciones óptimas para saber si estamos utilizando el arma y serie correcta en la situación correcta. Ambas cosas son importantes. Por ejemplo con force, el rod obtiene su máximo daño por segundo cuando se es atacado y se hacen contraataques, y el talis obtiene su máximo daño por segundo cuando No se es atacado, es decir son situaciones totalmente opuestas, por lo que no es conveniente utilizar el rod straga cuando están atacando a alguien más, si atacan a otra persona no se podrán hacer contraataques por lo que no se obtendrá el daño máximo con el rod. Esto significa que se deberá cambiar a talis aunque no sea straga cuando no somos nosotros los atacados ¿y qué serie de armas es útil cuando no somos atacados? la respuesta para talis es Vialto Talis o Straga Talis, el Vialto que da recuperación de pp acelerado y un porcentaje de daño considerablemente alto de 24%, 3% menor que las straga pero el talis tiene 16% de daño por segundo mayor que el rod si no se pueden realizar contraataques con el y usando techniques transformadas, lo cual implica que tendremos 1.16x0.97= 1.1252 que es un 12.52% de daño por segundo adicional al No utilizar el rod stragga cuando no nos atacan usando el talis vialto y el 16% si se usa el straga. Esto espero les sirva para notar que tanto la situación óptima del arma como la situación óptima del potencial importan para saber qué arma utilizar en que momento y que es por esto que existen 6 espacios para armas disponibles.

Resumen
Resurgir cuando somos el objetivo
Foursis para sobrevivir golpes fulminantes
Cattleya cuando no somos el objetivo
Vialto para recargar pp rápidamente
Straga cuando se pasa a total ofensiva y se puede sobrevivir, seamos o no el objetivo

Y todas las anteriores teniendo en cuenta la situación óptima de cada tipo de arma.


Armas Evolcoat
Las evolcoat tienen 282 ataque, 26% daño y 20% de rapidez extra para la carga del photon blast. En este sentido tienen el mismo ataque que las foursis/cattleya y vialto, más porcentaje de daño y la rapidez extra de carga del photon blast también ayuda a tener un mayor daño por segundo, en especial cuando el photon blast está listo antes de un break down contra jefes de UQ o cuando se combate contra grandes oleadas de enemigos, contra jefes considerando que el photon blast carga aproximadamente cada 5 minutos y 3000% de daño (4500% contra puntos débiles) por lo que hace entre 1% a 1.5% de daño por segundo adicional, por lo que se puede considerar el potencial como 27% a 27.5% de daño adicional contra jefes (sin contar los break downs). Al compararlas con las resurgir que tienen 280 de ataque y entre 20 y 27.6%~28.6% de daño adicional máximo cuando se combate contra enemigos con poca defensa y cuando somos el blanco de los ataques al menos una vez cada 30 segundos esquivando correctamente, las armas evolcoat siguen sin alcanzar el máximo de la capacidad de la resurgir en esa situación por un 1.1% contra enemigos con baja defensa y 0.1% contra enemigos con alta defensa, sin embargo enemigos con baja defensa usualmente son débiles, como los enemigos pequeños que aparecen a montones o enemigos de bajo nivel, etc. siendo esto bastante restrictivo ya que es más importante tener una buena arma para situaciones difíciles de superar, no contra enemigos débiles cuyo blanco seamos nosotros, es algo evidente que las armas evolcoat ya reemplazan casi completamente a las resurgir en cualquier situación, mas como la situación donde las resurgir no es una de mayor importancia, podemos decir sin gran margen de error que las evolcoat superan a las resurgir en todo aspecto (solo para personas que les importan las speed runs como contra bujin de cocoon puede serles más útil la resurgir por un pequeño porcentaje). Ahora con respecto a las cattleya, estas alcanzan el mismo ataque y mismo porcentaje de daño pero sin el 20% de rapidez de carga de photon blast, esto quiere decir que tanto las resurgir y las cattleya han sido reemplazadas por las evolcoat. Las foursis siguen teniendo esa capacidad contra golpes fulminantes y las vialto alta recarga de pp. En cuanto a las straga, estas tienen 283 de ataque y 27% de daño adicional, por lo que contra enemigos con alta defensa se obtiene más daño y tienen prácticamente la misma capacidad de daño por segundo que las evolcoat siempre y cuando se tenga suficiente tiempo para cargar el photon blast. Además una vez el photon blast está cargado las straga aportarán más daño que las evolcoat, por lo que se puede usar las evolcoat hasta cargar el photon blast y luego cambiar a straga con lo que se alcanza el máximo daño por segundo que con una sola arma (el photon blast también debe usarse con la straga para el máximo efecto). Así también el photon blast tiene que utilizarse contra un punto débil, break down o una oleada de enemigos difíciles de derrotar para que se tenga el máximo efecto. Luego de que se use el photon blast se debe tener en cuenta si el combate durará lo suficiente o no para cargar un segundo photon blast, de no ser así se puede seguir con la straga para el mayor daño por segundo. Sin embargo las evolcoat tienen una ventaja que las straga no tienen, que es su capacidad de supervivencia, ya que no aumentan el daño recibido, siendo así armas con daño por segundo similar a las straga (incluyendo el photon blast) pero con mayor supervivencia, por lo que pueden combinarse con distintos tipos de armas que las straga para obtener el máximo efecto para un fin específico. Como el caso de rod evolcoat con talis para tener un rod con buena supervivencia y más ofensivo gracias al talis y un talis straga con launcher para  máxima ofensiva contra 1 sólo enemigo (jefes) si no somos el blanco. De este modo se puede tener un arma cuando se es atacado con buena supervivencia y daño cercano a las straga (prácticamente el mismo si se alcanza a cargar el photon blast) cuando se es atacado que es la situacion óptima del rod y un arma con baja supervivencia pero el máximo daño por segundo contra 1 sólo enemigo (jefes) con el talis+launcher si no se es atacado, lo cual es la situación óptima del talis. De este modo, pueden crear ustedes mismos combinaciones para distintos propósitos e incluso combinar las evolcoat y straga en medio del combate. Tanto las straga como evolcoat tienen multi weapons de todo tipo.

Resumen
Resurgir Obsoletas (prácticamente)
Cattleya Obsoletas
Foursis para golpes fulminantes
Vialto carga de pp rápida (multiples enemigos con ataques básicos, contra jefes las evolcoat aportan mayor daño por segundo)
Straga arma con mayor daño por segundo si hay forma de sobrevivir
Evolcoat daño por segundo igual o menor a las straga dependiendo si de aprovecha el photon blast
Evolcoat y Straga en combinación se puede lograr el máximo daño por segundo y crear combinaciones optimizadas para distintas situaciones.


Cada tipo de arma de cada clase tiene una situación óptima de uso, así como cada photon art y technique, y además cada arma del mismo tipo tiene diferentes usos óptimos que son dados por sus potenciales. Esto hay que saber aprovecharlo en combate con cada uno de sus detalles para lograr el máximo efecto. Sin embargo cada cierta cantidad de meses aparece un arma que superará en todo aspecto a las armas antiguas, siendo aunque a veces de la misma rareza, usualmente estas armas son de una rareza superior.






PSO2
Equipamiento Nivel 1 a 49


PSO2 también es entretenido, por lo que recomiendo jugarlo con un buen equipamiento también. Al comenzar, cualquier pieza de equipamiento sirve, sin embargo la forma más rápida y fácil de conseguir equipamiento mejor es comprar en el visiphone armas y armaduras de mayor rareza, por lo general estas armas son puestas a bajo precio por los jugadores por lo que es fácil adquirirlas. Para ahorrar dinero y considerando que en los primeros niveles se sube muy rápido, es mejor no mejorar estos equipamientos y simplemente conseguir con aumentos que ya vengan en el item. Se pueden buscar fácilmente si se usan los filtros, aunque también alternativamente con los nombres exactos. Para ver nombres de armas específicas para buscarlas visitar la wiki https://pso2na.arks-visiphone.com/wiki/Weapons

Armas sugeridas (a su preferencia):


Series Deo 10 estrellas
Series Nox 12 estrellas
Series Clifard 13 estrellas
Series Invade 13 estrellas
Series Nemesis 13 estrellas
Series Raven 13 estrellas
Series Ares 14 estrellas
Series Dim 14 estrellas
Series Awake 14 estrellas


Armaduras (Units) sugeridas

Cualquiera 7 estrellas
Cualquiera 8 estrellas
Cualquiera 9 estrellas
Cualquiera 10 estrellas
Cualquiera 11 estrellas
Cualquiera 12 estrellas
Series Zara 12 estrellas con buenos aumentos integrados (augments)


Caso especial: Summoner y Mascotas

Esto es algo que se puede usar solo con el arma Harmonizer. Si se tiene un Harmonizer all class cualquier clase puede usar mascotas pero solo podrá usar su ataque básico a menos que tenga summoner como clase principal o secundaria. Estas obtienen su máxima capacidad cuando se agregan dulces a su caja de dulces. Los dulces pueden comprimirse para poder colocar una mayor cantidad de dulces. Se pueden extraer sin romperlos con ciertos items por lo que no es un gran problema el equivocarse. Para obtener mascotas rápidamente se puede usar la collection con el NPC Prin o comprando huevos de nivel bajo en las personal shops. Las mascotas pueden subir su rareza y evolucionarse usando huevos de mayor rareza y su evolución o simplemente conseguir una mascota nueva con el huevo mejorado. Por lo general se evolucionan o aumentan la rareza para no perder los dulces ni el progreso de la caja de dulces que requiere romper algunos bloques. Sin embargo es recomendable usar los dulces cuando ya se tenga una mascota de rareza máxima del NPC Prin.


Piezas De Equipamiento Nivel 50 a 100

Lo que sigue a continuación es conseguir buenas piezas de equipamiento con mejoras personalizadas.

Armas
Con el NPC Prin que otorga armas de colección (Collection Folder) tomaremos las de armas Croesus, este se encuentra al lado del npc cofy en la gate area.

Las armas de colección se pueden obtener al completar ciertas barras cuando se derrotan enemigos específicos o se completan urgent quest. Luego de que cada barra llegue a 100% se dropeará el arma mostrada en la siguiente misión cumpliendo los mismos requisitos. Finalmente luego de que se completen todas las barras y dropeen todas las armas obtendremos el arma final. Las Croesus son de color dorado y tienen un muy buen potencial que da 15% de daño adicional, además de tener mucho ataque y 3 espacios para aumentos grado S. Esta arma se puede utilizar hasta obtener las armas Agile para completar cualquier misión. Aproximadamente las armas croesus se pueden utilizar desde nivel 50. 

Con mayor rare drop más rápido subirán las barras, por lo que es ideal tener el item de rare drop 250%, y todos los otros boost de drop activos cuando se va a esas misiones donde aparecen los enemigos que pide la colección. Esto incluye rare drop del photon tree, triboost +100%, daily triboost +50%, party triboost +40% (y opcionalmente ex triboost).



A estas armas le colocaremos los aumentos:

S1 (cualquiera de las siguientes)
Goliathslayer's Will (aumenta el daño contra jefes)
Comrade's Blessing (daño, resistencia y menos consumo de pp en party)
Aggressive Will (más daño)
Aggressive Will 2 (aun más daño)

S2
Goliathslayer's Will (Puede obtenerse mediante armas mars o awake +35) (daño contra jefes)

S3 (cualquiera de las siguientes)
Aggresive Will (más daño)
Axiom Will (más daño si se tiene el hp sobre cierto porcentaje)
Axiom Will 2
Two-Edged Strike (más daño realizado pero más recibido)
Goliathslayer's Will  (daño contra jefes)

Luego de haber colocado los 3 aumentos grado S, subiremos el número de aumentos del arma a 8. Esto es fácil de hacer y saldrá barato, por lo que sólo es empezar a hacerlo. Una vez tenga 8 agregaremos otros 5 aumentos además de los de grado S ya agregados. Estos son:

Ex Alles Soul
Might III ó Casting III ó Precision III (depende del tipo de ataque del arma)
Doom Break II o Doom Break III
Deus Factor o Mother Factor o Yamato Factor (depende del tipo de ataque del arma)
Graceful (este se consigue mediante un item de AC que venden en la player shop Melee & PP/3 , Ranged & PP/3 o Technique & PP/3)

Para ver una guía especializada en colocar aumentos en armas click en https://pso2guias.blogspot.com/2016/12/affixing-armas.html 

Dejamos también la receta a seguir. Reiteramos visitar las guías de Affix Básico y Affix Para Armas en caso de no entender la receta o el como subir los aumentos a 8.

El primer paso es agregar los aumentos de grado S y colocar Ex Alles Soul y Might o Precision o Casting. Solamente eso.


El siguiente paso es agregar Doom Break III

Luego agregaremos Deus o Yamato o Mother Factor. Deus obtiene bono de Escarde Soul, Yamato de Eastern Soul y Mother de Fullvegas Soul; y también al mismo tiempo Noble con el item de AC.




Armaduras
Para las armaduras 13 estrellas se pueden conseguir de distintas formas, en muchas tiendas en el segundo piso de la shop area por ejemplo, o consiguiendo armaduras 12 estrellas en las personal shop o por drop y evolucionándolas con el NPC Zig que se encuentra en el primer piso de la shop area a un costado de las tiendas de mejora de items. Cualquier armadura de 13 estrellas conseguida de esta forma es buena, y también las que se consiguen con las rainbow keys en bonus quest.

Es ideal que mejoren sus armas 15 estrellas al máximo, tanto en enhancement +35 y 8 aumentos, como las armaduras 13 estrellas a +10 y al menos 6 aumentos antes de ir por el equipamiento end game, ya que las misiones de mayores niveles no son fáciles y serán de ayuda a su grupo si cuentan con un equipamiento con estas mejoras . 


Estas armaduras 13* recomendadas son (y se consiguen en):

(Back) Avion (Llave Tokyo Rainbow)
(Back) Ekdyke (Evolución Con Zig y su pre-evolución con 300 medallas gold 2° piso shop area)
Series Schvelle (Llave Tokyo Rainbow o Medallas Buster quest y evolución con Zig)
Series Atlas (Urgent Quest)
Series Novel (100 Medallas Rising Weapon Badge 5 En Segundo Piso Shop Area)
Series Rivalate  (Evolución Con Zig)
Series Trailblazer (Evolución Con Zig)
Series Ofze (Evolución Con Zig)
Series Klauz (Drop UQ o Canjeo Con Zig. Difícil Obtención)

Para ver toda la lista de armaduras y sus stats visitar https://pso2na.arks-visiphone.com/wiki/Units

Lo primero que necesitaremos será una buena supervivencia, por lo que agregaremos estos 6 aumentos:

S6 (espalda) o S7 (brazos) o S8 (piernas)
Ex Alles Soul
Stamina III
Sovereign Ward III
Might III o Precision III o Technique III o Doom Break I o Doom Break II
Graceful Stamina


Receta (Con might, precision o casting):
Paso1: Teniendo la armadura con 6 aumentos y uno de ellos con grado S, agregaremos Stamina y Might o Casting o Precision.

Paso 2: Agregaremos Sovereign Ward.

Paso 3: Por ultimo Ex Alles Soul y Noble Stamina con el item de AC.








Anillos

Los anillos otorgan habilidades y características adicionales en el combate. Si se seleccionan adecuadamente mejoran significativamente las capacidades de cada clase. Existen de 2 tipos, los Left (izquierda) y los Right (derecha), en el caso de los Left estos se pueden transferir su habilidad a una unit de rareza 12 o superior. Estos pueden obtenerse en el café de franka para lo que se requerirán items obtenidos en un cierto free field (campo libre) del mismo nombre que las piedras que ese anillo requiere. También pueden comprarse directamente en el visiphone mas se necesitarán piedras adicionales para llevarlos a grind +20 de encontrarse con menos grind.


Elegir anillos es muy sencillo ya que básicamente hay que tener todos los anillos izquierdos que corresponden a nuestra clase y el anillo derecho debe ser uno que aporte una buena habilidad en combate, ya sea por daño, resistencia o efectos especiales.

4 anillos muy recomendados son Party Toughness (L), Critical Strike (R), Perfectionist (R) y Valor Emblem (R). De critical strike y perfectionist hay varios, depende del tipo de ataque que usemos. También atomizer lovers para revivir con facilidad (e invulnerabilidad) a compañeros caidos.

Para conseguir los valor emblem deberemos completar las primeras 2 misiones de extreme quest en solitario para obtener los materiales finales, se recomienda ir con rare drop.

Pueden ver la lista de anillos y sus efectos aquí https://pso2na.arks-visiphone.com/wiki/Skill_Rings







Las Mejores Piezas De Equipamiento Nivel 85/85 a 100 
Estas Piezas Consisten en 2 grupos, unas son las series Klauz tanto armas como armaduras, y las otras son armas que se utilizan por su potencial en combinación con aumentos grado S lo que les da una función única. A estas armas se les conoce como armas complementarias.

Las armas Klauz se consiguen jugando una misión llamada Divide Quest. Con los items conseguidos ahí se canjean con Zig su pre-evolución Darkweave Agile y luego se evolucionan a Lightweave Klauz. Se pueden obtener algunos de los items requeridos en el segundo piso de la shop area, medal shop, en la sección de divide medals mediante canje. Algunos items están limitados a una cierta cantidad cada 28 días. Aproximadamente se puede obtener sólo 1 arma klauz al mes. Los items requeridos son:


Darkweave Agile
Para conseguirla se requiere:

Darkstone Deimos x20 (UQ Primordial Darkness)
Emerald x50 (Descomponiendo armas 14 estrellas)
Plam(nia/dest/grimo) x100 (Descomponer armas 14 y 15 estrellas)
Excube x200
Luminfragment Emel x200 (Drop de divide quest o canjeando con divide medals)
Ultimate Booster x30

Esta arma supera a las croesus en todo aspecto.



Lightweave Klauz
Esta es el arma más fuerte del juego. Se consigue con Zig evolucionando la Darkweave Agile con los items

Darkweave Agile +35 (Zig) (Para subir la darkweave a +35 es recomendable conseguir enhan.cap+1 en tiendas o con puntos de challenge mode)
Darkstone Deimos x150 
Powerstome Graeae x1 (Por Titulo al hacer 50 UQ de sodam, piso 50 y piso 100 extreme quest sodam)
Lumincrystal Grania x4 (Canjeando con 200 Luminfragment Emel, por Títulos al completar el piso 35 de divide quest (3), y por obtener 3m de puntos semanales (2)) 
Diard x50 (Descomponiendo armas 15 estrellas)
300 Class Excube (Por completar la experiencia siendo nivel 100)

Los aumentos colocados en la darkweave no se pierden al evolucionarla con Zig por lo que la Lightweave tendrá esos aumentos.



Armaduras Klauz
                                  

Las armaduras Klauz se pueden conseguir con ciertos items llamados Module Mitra, Varuna, Exegul y Shiva. Estos dropean en divide quest y urgent quest relacionadas con esos enemigos, la gente las vende en las personal shops y es la forma más fácil de conseguir los items para conseguir las armaduras y mediante las recompensas semanales de divide quest según la cantidad de puntos que han obtenido hasta un máximo de 1 millón. Sin embargo su precio es muy elevado. También pueden obtenerse las armaduras directamente por drop al completar la urgent quest al derrotar a Primordial Darkness aunque su probabilidad de drop es muy baja.

Para acceder a las divide quest requerirán nivel 85/85 (Las clases que no pueden usar sub class solo necesitan nivel 85) y es recomendable jugar con amigos en un grupo de 2, 3 a 4 personas. Las misiones serán cada vez más difíciles por lo que necesitarán tener preparado el equipamiento que hablamos en la sección de nivel 50 a 100.

En las divide quest deberemos completar 5 misiones, las cuales serán entre diversas opciones, desde derrotar jefes, a muchos enemigos, recolectar cristales, puntos y desactivar torres. Habrá 2 posibles caminos que tomar, en donde uno dará más puntos y el otro dará más vida. Cada vez que alguien es derrotado la vida baja, y si llega a 0 se fracasa la divide quest. Los puntos de divide quest son semanales y estos otorgan premios muy útiles para obtener materiales más rápidamente para las armas y armaduras Klauz, pero no deben estresarse con esto ya que no hay límite para la obtención de puntos semanales, por lo que basta con jugar más divide quest para obtener más premios. Lo importante de la elección de camino es el Rank final de cada una de las 5 misiones, ya que si se obtiene rango alto en varias de ellas se puede seguir avanzando hacia los siguientes pisos, que aunque más difíciles dan premios mucho mejores y abundantes. Los ranks para poder desbloquear los siguientes pisos son Rank SSSAA ó SSSB. Además el rank proporcionará más puntos o más vidas al completar cada misión.

En este punto se deberá considerar el mejorar las armaduras antiguas a 7 u 8 aumentos mientras se consiguen las armaduras klauz. Esto ayudará mucho a su obtención debido a la dificultad de las misiones. Usualmente la gente no lo nota, pero una sola persona que sepa usar su clase casi a la perfección y que esté bien equipada cambia significativamente el resultado de una misión, y es mi esperar que ustedes sean esa persona.

Veremos a continuación aumentos de 7 y 8 para las armaduras. Las armaduras Atlas, Trailblazer y Ofte son más fuertes que las otras armaduras 13 estrellas a excepción de las Klauz por si desean y pueden obtenerlas para el aumento de 7 u 8, aunque esto es opcional. Esto debe realizarse en PSO2Day los días 2 o 22 de cada mes para obtener el boost de 15% (revisar la página principal de ngs para saber la hora exacta y día exacto en el que comienza y termina).


7 aumentos para armaduras

S6
S7
S8
Ex Alles Soul
Might III o Precision III o Technique IIII o Doom Break I o Doom Break II
Stamina III
Sovereign Ward III
Deus Factor o Yamato Factor o Mother Factor o Doom Break II
Graceful Stamina

*Para Deus Factor se usa Escarde Soul, para Yamato Factor se usa Eastern Soul, para Mother Factor se usa Fullvegas Soul. Gryphon Soul solo es para subir la probabilidad de Sovereign Ward. Para Doom Break hay que modificar la receta.







8 aumentos para armaduras

S6
S7
S8
Ex Alles Soul
Might III o Precision III o Technique III o Doom Break II o Doom Break III
Stamina III
Sovereign Ward III
Deus Factor o Yamato Factor o Mother Factor o Doom Break II o Doom Break III
Doom Break II o Doom Break III o Origin Glare o Varuna Glare o Mitra Glare o Shiva Glare
Graceful (Melee & PP/3, Ranged & PP/3, Technique & PP/3)






Aumentos Finales
Los aumentos finales son insuperables. Pero varían un poco dependiendo de que tipo de ataque y cuantos tipos de ataque se usan según la clase o skills de clase. 

Para hacer esto se deberán usar augment transfer pass. Con estos items se pueden transferir aumentos desde items con menor número de aumentos hacia uno con mayor, siendo esta la única forma de hacerlo. Para hacer esto se deberá crear un item con 3 o 4 aumentos sin usar cápsulas y usando protección de 4 slots para las armaduras que se consigue en la exchange shop con items de AC para no arriesgar a que se pierdan los items. En el caso de fallar se devolverán todos los items usados. El item de material deberá tener 3 o 4 aumentos en el arma y  4 aumentos para la armadura para que esto funcione y el item Klauz debe tener 8 aumentos. Por facilidad usaremos uno de 4 en ambos casos.

Para el arma necesitaremos el item de 4 aumentos y el arma Klauz con 8 aumentos de los cuales 5 deben ser aumentos grado S. Luego este item de 4 aumentos se usará para agregar estos aumentos al arma Klauz directamente con los pases en el item lab.

Para las armaduras, luego de tener el item se deberá transferir los 4 aumentos a un item con 5 aumentos cualquiera usando una cápsula que de un aumento adicional, luego a uno con 6 aumentos usando otra cápsula, y luego al item Klauz usando otra cápsula que agregue un aumento. El octavo aumento corresponde al aumento grado S que debe tener la armadura Klauz de antemano.


Armas Klauz

S1
S2
S3
S4
S5
Guardian Soul
Phrase Weak o Phrase Decay o Divine Order o Exceed Energy
Grand Might o Grand Precision o Grand Casting

*Las cápsulas que dan grand se usan al momento de transferir con los pases.


Armaduras Klauz

Opción 1 (Actualmente no disponible por falta de Mission Medals)

S6 o S7 o S8
Guardian Soul
Absolute Glare
Veteran's Resolve V
Crack V
Aether Factor
Mana Reverie
Grand Might o Grand Precision o Grand Casting o Mark Courage o Mark Joy o Mark Anger



Opción 2

S6 o S7 o S8
Guardian Soul
Absolute Glare
Veteran's Resolve V
Crack V
Might o Precision o Casting VI o Mastery IV
Mark Courage o Mark Joy o Mark Anger
Grand Might o Grand Precision o Grand Casting

¿Cómo se hace?
En ambos casos el item que debe crearse es uno que tenga Guardian Soul, Absolute Glare, Veteran´s Resolve V y Crack V. Este debe realizarse en PSO2 Day los días 2 y 22 para disminuir el costo de su fabricación y luego transferirse a una armadura con 5 aumentos con augment passes usando una cápsula y luego a otra de 6 aumentos usando augment passes con otra cápsula, para finalmente de ese item traspasar los 6 aumentos + el de una última cápsula a la armadura klauz que debe tener 8 aumentos y uno de ellos ser de grado S para quedar finalmente completa. Este fodder de 4 aumentos se crea usando la siguiente receta

0) Necesitaremos 6 armaduras para formar una con 4 aumentos que tenga
Guardian Soul
Veteran's Resolve V
Crack V
Absolute Glare

La forma de cada armadura es la de cada uno de los fodders mostrados en la imagen. Se debe usar una protección de 4 slots para evitar perder las armaduras en caso de que falle. Soul receptor se consigue con los npc del segundo piso de la shop area. Debe usarse el item de augmentation aid de mayor porcentaje que se tenga para reducir costos.


1) El primer fodder debe tener Guardian Soul, Crack V y Photoner Glare. Los Crack IV se pueden comprar directamente o fabricarlos mediante Crack III dependiendo del costo y protección de 4 slots. Se usa augmentation aid del mayor porcentaje que se tenga para reducir costos y se hace como muestra esta imagen: Se debe usar una protección de 4 slots


Para fabricar Guardian Soul se necesitará Astral Soul + Mana Reverie + Aether Factor + Absolute Glare. Y cada una de estas requiere:

Astral Soul = Soul Of Darkness + Soul Catalyst x4
Mana Reverie = Omega Memoria + Reverie Catalyst x4
Aether Factor = Aether Soul + Factor Catalyst x4
Absolute Glare = Photoner Glare + Glare Catalyst x4

Para obtener estas armaduras con estos aumentos es recomendable realizar Mining Base Defense Final (Dark Falz Apprentice) y Craddle teniendo el talisman de Zig con el item en el inventario para mayor número de aumentos. Soul Receptor se puede conseguir en el segundo piso de la shop área con Unique Medals, estas se obtienen en Cradle y otras misiones.


2) Para el segundo, tercer y cuarto fodder necesitaremos formar Veteran's Resolve IV con Glare Catalyst. Para esto hay varias formas de hacerlo, depende de cual es más económica en el mercado.

Además se puede obtener Veteran's Revolve si nos abducen en la Extreme Quest: Elite Training. Esta puede llegar a ser súmamente difícil, por lo que necesitaremos el equipamiento de nivel 50 a 100 y un excelente manejo de su clase con los conocimientos requeridos para atacar y defender eficientemente.

Forma 1: Usando Directamente 2 Veteran's Resolve IV. Glare Catalyst se puede formar con Angele Glare + Berouge Glare + Fodrus Glare + Exegul Glare. También se puede sustituir Angele Glare por Duminus Glare. Alternativamente si no se tienen augments +45% se puede agregar Soul of Darkness en algun fodder con Glare para aumentar la probabilidad de Veteran's Resolve IV. Se debe usar una protección de 4 slots


Nota: Glare + Soul of Darkness se puede formar como

Glare + Glare + Soul of Darkness + Soul Receptor

Soul Receptor se consigue en el segundo piso de la shop área con Unique Medals






Forma 2: Usando Veteran's Resolve III (esto ya es decisión económica). Si 2 veteran's resolve IV están mucho más caros que 3 de los Veteran's Resolve III, entonces es mejor usar del III.  Se debe usar una protección de 4 slots



Este no requiere protección de 4 slots ya que tiene probabilidad final 100%

Para Obtener Veteran's Resolve I y III por drop se puede completar la Extreme Quest

Elite Training: Risk Realm

Tanto en modo solitario como la versión de 4 personas. Para Veteran's Resolve II se requiere fabricar mediante Veteran's Resolve I




3) Para el fodder 5. Este depende del precio de los Crack III y IV si se usa protección de 4 slots o no. Si el precio total de los fodders es similar al de 10 items de AC, entonces No se debe usar. Sólo se usa protección si el costo total de los fodders es mucho mayor al de 10 items de AC.







Próximamente habrá un video en esta misma guía mostrando paso a paso como hacer esto para armas y armaduras en mi canal de youtube, sin embargo es muy sencillo de hacer si se tiene el item con 4 aumentos y las cápsulas que agregan aumentos.

Si necesitas afinar detalles con los aumentos grado S estos pueden ser transferidos de un item a otro por lo que son fácilmente intercambiables en caso de necesitar mejoras.

Una vez tienes esto felicidades! Ya tienes el mejor equipamiento con los mejores augments disponibles. 








Anexo
Datos adicionales.

Enhancement

Detalles técnicos para el enhancement

1) Para subir el enhancement de un arma, se necesita usar otras armas como material, las cuales otorgarán "exp" al arma. Una vez se tenga la exp suficiente, el nivel de enhancement subirá.

2) Al llegar al enhancement +10, +20 y +30, se necesitarán items llamados "Photon Sphere" para desbloquear su "Potential" (la habilidad del arma) con lo cual se puede seguir subiendo su enhancement a niveles mayores.

3) Para lograr el enhancement +31, +32, +33 , +34 y +35 deben ser desbloqueados usando como material copias del arma y a su vez completando la exp necesaria. Es decir, para desbloquear el grind +35 necesitarán como máximo 6 armas iguales, 1 de base y 5 como material, a menos que el arma dada como material tenga también algunos niveles de enhancement máximo (no realizado) lo cual también se sumará al del arma base, por lo que si tenemos un arma de material que tiene límite 35 y se la damos a la nuestra que tiene límite 30, bastará con sólo darle esa para que nuestra arma tenga también límite 35. Alternativamente y usualmente mucho más conveniente es utilizar un item llamado enhan.cap +1 , este item puede ser conseguido en las personal shops, haciendo rainbow bonus quest y con challenge miles en la challenge miles shop. Challenge es un modo de juego muy interesante que se puede jugar en la shared ship o en los bloques número "300". Se recomienda ir con amigos o alianza para hacer la experiencia más entretenida y amena.



Elemental Enhancement

                       


Elemental enhancement aumenta el elemento del arma. Aunque este sistema ya está obsoleto ya que la mayoría de las armas vienen con su elemento al máximo, sin embargo dejaremos a continuación cómo funciona el sistema.

El aumentar el elemento del arma es una parte importante en la mejora de nuestro equipo ya que otorga ataque adicional en el caso de S-ATK y R-ATK, y actúa con ciertas skills de T-ATK. Esto se hace de la siguiente forma:

Se puede subir de 3 formas diferentes:

1) Misma arma y mismo elemento, los elementos se suman.
Ejemplo: Si se tienen 2 armas iguales una con 22 de elemento Fire y otra 15 de elemento Fire, tendrá al final elemento Fire 22+15 = 47

2) Misma arma y distinto elemento, el elemento aumenta 10.
Ejemplo: Se tiene un arma con elemento light 30, y se usa una copia del arma con elemento fire 40, el elemento final es light 30+10 = 40

3) Distinta arma, mismo tipo (sword, talis, rifle, etc) y misma rareza, el elemento aumenta en 1.
Ejemplo: Se tiene un Rifle 9 estrellas con elemento fire 20, y se usa un rifle 9 estrellas distinto como material. El elemento final sería fire 20+1= 21

4) Items de Element Enhancement de ac scratch pueden ayudar a subir el elemento muy rápidamente. También existen items para cambiar el elemento.

*El elemento del arma puede ser cambiado con items de AC específicos para esto y realizando enhancement.


Detalles Del Affix

Porcentaje de Resistencia (%): Aunque las unidades tienen defensa a cada tipo de ataque enemigo, en las dificultades mayores incrementa considerablemente el daño que estos hacen, por lo que el porcentaje de las resistencias a cada tipo de ataque afecta considerablemente a la disminución de daño. Es importante tomar esto en cuenta al momento de seleccionar unidades al avanzar de dificultad.

Defensa: La defensa es muy útil y necesaria para mejor supervivencia contra enemigos que tienen ataques muy poderosos. La defensa contra golpes débiles no tiene mayor efecto, sin embargo entre más fuerte es el golpe, mayor es su multiplicador de daño y por lo tanto la defensa al aplicarse directamente sobre el ataque básico del enemigo va tomando cada vez mayor importancia a medida que el ataque tenga un mayor multiplicador. Para enemigos de máxima dificultad este es un stat que no debe dejarse de lado ni sacrificarse por algo más de ataque.

Algo que siempre deberemos recordar es que 10 de ataque adicional es mucho, 1% más de daño es muchísimo y un ideal es que al llegar a nivel 100 tengamos al menos 1700HP y 200PP. Es importante acumular tanto ataque y porcentajes de daño como podamos sin sacrificar la supervivencia y el pp necesario para tener un ataque continuo, ya que para tener un daño por segundo alto se necesita tanto daño, como un ataque continuo (sin dejar espacios), bloquear o esquivar sólo lo necesario y el usar el ataque correcto en la situación apropiada. Se necesita práctica para aprovechar el 100% la clase que se usa, lo cual no se obtiene con tiempo ni con equipamiento, se obtiene exponiéndose a un problema o dificultad mayor a lo que uno acostumbra, y luchando por superar esa dificultad. Siempre busquen una nueva dificultad que superar, y se superarán a ustedes mismos. Con tranquilidad y Concentración.




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Siempre Con Los Mejores Deseos
Susy