viernes, 23 de diciembre de 2016

★ Affix Augment Para Armas ★ PSO2 Global

EN PROCESO DE ACTUALIZACION 24/05/2021






Simulador:
https://arks-layer.com/abilitysim/na/

Aumentos Grado S Para Armas
https://pso2na.arks-visiphone.com/wiki/S-Grade_Augments



Introducción

Luego de mejorar el arma mediante enhancement y maximizado el elemento del arma, el siguiente paso es el affix. El affix es un proceso en el cual se transfieren aumentos a los items. Esto es algo necesario en las dificultades finales ya que los enemigos tienen varios millones de HP.

Es importante tener en consideración que agregar 10 de ataque o 1PP implica una gran diferencia en el daño que se logra a lo largo de toda la misión ya que la cantidad de ataques que se realizan en una UQ pueden llegar a los cientos, causando esto una gran diferencia en el daño total. Es importante apreciar estos pequeños cambios en los stats para lograr un cambio significativo en el desempeño mediante la acumulación de estos.




Idea Básica Sobre El Affix en Armas

Se pueden crear armas con distintos objetivos, por ejemplo un arma específicamente para hacer el máximo daño contra jefes, o para ser inmortal mediante la recuperación de hp al atacar y reducción de daño recibido, también para tener pp ilimitado contra grupos de enemigos comunes al añadir aumentos para recuperar pp por cada enemigo derrotado y disminuir el pp consumido, incluso se pueden crear armas para una misión en específico y así tener el máximo desempeño en esa misión. Es normal que durante una misión uno lleve distintas armas y se cambien según la situación, por lo que creando armas especializadas para esas situaciones se incrementa considerablemente el rendimiento. El límite es su creatividad, al usar un arma con un potencial que beneficie a su objetivo junto a la combinación de aumentos indicados para ese fin. Los aumentos óptimas a agregar incluso pueden cambiar dependiendo de la clase que uno use aunque sea para el mismo objetivo.

El HP en armas: tiene el inconveniente de que si el hp que otorgan las armas es diferente, la diferencia de hp queda vacío cuando se cambia de arma en medio de un combate (lo cual es común en el manejo de cualquier clase). Por ejemplo si con un arma se tiene 1050/1050 hp y con otra se tienen 200hp adicionales, cuando se cambie a esa arma se tendrá el hp 950/1150, lo cual realmente no aporta al combate ya que se necesitaría recuperar hp cada vez que se cambie de arma para compensar.

Para que el hp no cambie de forma significativa cada vez que se cambia de arma en la batalla, éste debe estar principalmente en las units siendo entonces el HP en las armas sólo un stat adicional, mas no principal.








El Paso Más Sencillo: Agregar Aumentos Grado S

El primer paso recomendado es agregar los aumentos grado S. Estos son aumentos que siempre tienen probabilidad 100% en la transferencia. Son aumentos muy fuertes por lo que causará un gran cambio en el desempeño del arma. Se pueden llevar hasta 8 aumentos y no todas las armas pueden tener grado S pero armas 13 estrellas en adelante en su mayoría pueden tener. Para saber si el arma tiene espacios y para que tipo de grado S, ya que existen de distintos tipos basta con ver la segunda pestaña de la ventana de descripción del arma los cuadros purpura con números. Estos números indican que tipo de grado S pueden llevar. 

En esta imágen se puede ver como sól puede llevar aumento tipo S2 y S3 , con los números que aparecen en la segunda pestaña. Sólo se puede tener un tipo de aumento grado S por cada espacio disponible correspondiente.



Si no se sabe que aumento grado S colocar, se recomienda colocar las que otorgan daño adicional o daño adicional contra jefes . Siempre es útil tener un arma que aporte una gran cantidad de daño contra enemigos fuertes como jefes y mini jefes (hablaremos de varias funciones diferentes que se le pueden dar a las armas al final de esta guía).

Para ver un listado de todas las aumento grado S para armas y sus efectos click al link a continuación de pso2 arks visiphone: https://pso2na.arks-visiphone.com/wiki/S-Grade_Augments
Colocar el link dentro del Traductor si se requiere traducir la página completahttps://translate.google.com



En caso de no tener un arma de alta rareza y/o con enhacement, será útil notar si existe algún método fácil para obtener una y así poder agregar los aumentos grado S a una buena arma (la rareza máxima 15 estrelllas sería lo ideal) . Una forma es con el npc Prim que se encuentra en la gate area, pueden ver el mini mapa y el npc en la imagen siguiente. 


Con ella podremos elegir un arma de colección, para la cual deberemos completar ciertos objetivos específicos para llenar la barra de cada requerimiento para obtener el arma. La rapidez con la que se completa aumenta con la dificultad jugada en las misiones y aumentando el porcentaje de rare drop. Esto puede ser con el item de rare drop 250% que se obtiene en la excube shop, el rare drop del photon tree, triboost diario de 50%, triboost de party, triboost items generales, etc.


En esta ventana de confirmación podrán ver los detalles de cada barra para llenarse. Por ejemplo completar urgent quest, derrotar luminmech o algún otro tipo de enemigo. Sabiendo esto se pueden aprovechar las limited quest o recommended quest que la gente hace muy seguido para subir rápidamente las barras que piden cosas específicas diferentes a urgent quest.








Segundo Paso: Subir El Número De Aumentos

Es completamente posible lograr una probabilidad del 100% en todos los aumentos si se sube primero el número de aumentos del arma. La razón es que cuando se intenta subir el número de aumentos la probabilidad de transferencia disminuye, pero si se mantiene con el mismo número de aumentos la probabilidad se mantiene.

 Es especialmente fácil subir el número de aumentos a un total de 8 de un arma que posea al menos 3 espacios para aumentos grado S, como por ejemplo las con S1, S2 y S3, por lo que si se posee un arma así o que tenga aun más espacios aun, lo recomendable es primero subir el número de aumentos a 8 para luego agregar los aumentos finales. De no tener espacios para 3 o más aumentos grado S costará más excubes y meseta hacerlo, pero se puede, de modo que en esos casos donde el arma tiene pocos espacios para aumentos  grado S queda a criterio y disponibilidad económica de cada uno.

Cómo Hacerlo
La forma de subir el número de aumentos fácilmente es la siguiente. Primero se necesitarán 2 armas cualquiera, de igual o mayor número de aumentos que su propia arma como material. Por ejemplo, si su arma tiene en total tiene 5 aumentos, entonces necesitarán 2 armas adicionales con 5 aumentos o más. Y además se utilizarán items de aumento de probabilidad llamados Augmentation Aid. Los Augmentation Aid se pueden conseguir en la excube shop en el segundo piso del área comercial.

Recomendaciones:
Hasta que su arma tenga 6 aumentos usar Augmentation Aid +30%

Cuando su arma ya tenga 6 aumentos y pasen a 7 aumentos usar Augmentation Aid +40%. A menos que haya evento de boost de probabilidad o que su arma tenga 4 o 5 espacios para aumentos grado S, en ese caso pueden usar siempre de +30% ya que no debería requerir tantos intentos.

Cuando su arma tenga ya 7 aumentos y pasen a 8 aumentos se usa Augmentation Aid +40% y sólo 1 arma de material. La razón de esto es que con menor número de aumentos hay un bono de probabilidad por tener 2 armas de material, pero de 7 a 8 ya no aplica.







Tercer Paso: Agregar Aumentos No Grado S

Existen diversas formas para agregar aumentos que no son grado S. De las cuales hablaremos en esta sección final de la guía, pero la idea es utilizar o combinar los métodos para que el arma quede con las aumentos deseadas. Por lo general se usan 5 métodos: repetir el mismo aumento en distintas armas de material para aumentar la probabilidad, combinar aumentos de modo que una le de probabilidad adicional al otro aumento, usar los Augment Factor de las armas con enhancement +35, utilizar items que otorguen aumentos automáticamente y la transferencia de aumentos usando pases.

Simulador Para Comprobar Los Métodos: https://arks-layer.com/abilitysim/na


Repetir El Mismo Aumento En Armas Diferentes

Se pueden usar hasta 5 armas de material y 1 arma base que recibirá los aumentos. Si cualquiera de ellas tiene un aumento, y otra tiene el mismo, por lo general la probabilidad de transferencia aumentará. La máxima probabilidad alcanzada y el máximo de veces que sirve tener el mismo aumento en varias armas varía dependiendo del aumento. 

Ejemplos:

Might III

En el caso de Might III si esta se tiene en una sola arma, la probabilidad de transferencia será de 60%.  En cambio con 3 armas que tengan este aumento, la probabilidad será del 100% (probabilidad base, ya que puede ser modificada). En el simulador pueden ver las distintas probabilidades de transferencia según "que aumentos" se usan (en este caso la misma repetida).




Ex Alles Soul

En este caso si una sola arma tiene el aumento, la probabilidad de transferencia será del 0% y con 3 de ellas será de 80%. No Se Puede Incrementar Más La Probabilidad De Esta Forma.





Combinar Aumentos

Ciertos aumentos le otorgan probabilidad adicional a la transferencia aunque se traten de aumentos diferentes y también se pueden formar nuevas aumentos. Por Ejemplo:

Full Vegas Soul
Esta soul le da 20% de probabilidad a Mother Factor. También si hay un aumento de jefe de expedición dará como opción adicional elegir un aumento "Di Soul" , es decir, se pueden crear nuevas aumentos a partir de la combinación de esta + boss de expedición. En el simulador los aumentos compatibles para esto se marcan en azul.

Mutation II
Con este aumento se puede incrementar la probabilidad de crear aumentos de stat tipo III y IV a partir de tipo II y III. Puede ser útil en caso de querer algo económico pero tener algo un poco mejor al tipo III.

Receptor
Con los aumentos receptor se puede disminuir la cantidad de aumentos que se requiere para la transferencia y también aumentar su probabilidad. Por ejemplo:

Soul Receptor + Alguna Soul tendrá como resultado una Soul con 100% de probabilidad. Hay excepciones, como con las "Di Soul" y con Astral Soul por ejemplo, ya que estas souls son fabricadas, aun tiene un cierto efecto en ellas pero no tendrán 100% de probabilidad base.

ARKS MAX
Este aumento se puede fabricar por medio de 2 o 3 ARKS Fever.

Catalyst
Los Catalyst son aumentos utilizados para crear los mejores aumentos que hay en el juego, para ello se necesitan 4 catalyst y 1 aumento en específico para poder crear el aumento.

Ejemplos:

Soul Catalyst + Soul Catalyst + Soul Catalyst + Soul Catalyst + Soul of Darkness = Astral Soul 60%

Factor Catalyst + Factor Catalyst + Factor Catalyst + Factor Catalyst + Aether Soul = Aether Factor 60%

*Se habla más a detalle de estos aumentos generados por los catalyst en el apéndice de esta guía al ser importantes para los aumentos endgame.

Para combinar varios aumentos es recomendable utilizar el simulador, teniendo en cuenta que "base" es el arma que recibirá los aumentos y los fodders son loas armas de material.








Augment Factor
Los Augment Factor son aumentos que los otorgan armas que se encuentran con enhancement +35. Tienen probabilidad de transferencia base 100%, pero a diferencia de los aumentos grado S estos si bajan su probabilidad final si se intenta subir el número de aumentos en el arma. Muchos de los augment factor son muy útiles y fáciles de conseguir, además de algunos de ellos otorgar aumentos que no se pueden conseguir de otra forma.

Ejemplos:

Astral Soul: Uno de los aumentos Endgame. Puede conseguirse con un arma de la serie Union o Ray a +35

Phrase Weak: Aumenta en 2% el daño atacando con el elemento al que es débil el enemigo (en caso de los ataques melee y ranged sólo se aplica al daño elemental aplicado por el elemento del arma, pero en el caso de las techniques se aplica a todo el daño)

Phrase Decay: Aumenta en 5% el daño realizado a enemigos que están siendo afectado por Jellen (especialmente útil con las clases que aplican Jellen como phantom).

Might III: MEL +30, un aumento muy común, pero sirve para tener la idea que diversos Factor Augments se encuentran en las armas, desde los aumentos más comunes hasta otros muy únicos.









Items De Soporte
Con estos items se pueden agregar aumentos con 100% de probabilidad base sin necesidad de incluirlas en las armas de material (fodders) ya que el item lo otorga automáticamente. Algunos de estos son:

Affix Augment (HP):  Otorga el aumento Stamina Boost. HP +45

Affix Augment (Tech&PP/3): Otorga el aumento Graceful Casting. TEC +50, PP +5. Se consigue mediante AC Scratch (Disponible a la venta/compra en el visiphone).

Aug. (Mind/Body Succession): Otorga el aumento Photon Receptor, el cual aumenta la probabilidad de transferencia base a 100% de Stamina y Spirit, además de sólo necesitar 1 aumento para realizar la transferencia. Se obtiene con SG Scratch.






Tickets De Transferencia
Con los tickets de transferencia se pueden transferir aumentos sin necesidad de realizar affix de las formas anteriores, simplemente por tener un aumento en un item se puede transferir a otro. Dependiendo de la cantidad de aumentos del item costará una cierta cantidad de tickets de transferencia. Con esto se pueden añadir aumentos desde un arma o unit con menor número de aumentos hacia uno que tenga más aumentos. Son muy utilizados para añadir los mejores aumentos del juego.




Video De Ejemplo Pasos 1, 2 y 3:


















Corolario

Funciones y Aumentos Grado S Relacionados

Las armas no sólo sirven para hacer daño, también pueden tener otras funciones o sub funciones que mejoran considerablemente el desempeño en una misión. Pueden crearse tantas como su creatividad y disponibilidad de aumentos grado S y potenciales se los permita. Creen con libertad para algún propósito útil!



Arma  Para Recuperación de PP Automático En Intervalos Donde No Se Es Atacado

Esta arma recupera PP sumamente rápido siempre y cuando se tenga el arma en la espalda (sin desenfundar). Es especialmente útil en los momentos que un jefe no está atacando y no podemos atacarlo o mientras corremos. Para clases que tengan recuperación automática de pp mejorada su potencia aumenta considerablemente (como es el caso de Fo/Te). Además esta arma no debe tener pp por parte de los aumentos, ya que si el pp está lleno seguirá lleno aunque se cambie de arma.

Aumentos Utilizados:

S1: Luminous Adaptation 
S2: Luminous Adaptation 
S3: Luminous Grace 2 
S4: Photon Vessel Adaptation 
Phrase Recovery


S1:Recuperacion de pp natural x1.8 (80%) cuando el arma está enfundada, se detiene la regeneración natural en 100% cuando está desenfundada
S2: Recuperación de pp natural x2 (100%) cuando el arma está enfundada, se detiene la regeneración natural en 100% cuando está desenfundada
S3: Recuperación natural x1.2 (20%)
S4: Aumenta la recuperación natural y activa de PP y reduce el consumo en la cantidad (PP Máximo - 120)x0.1) (máximo x1.3 con 420pp máximos
Phrase Recovery: Recuperación natural x1.05 (5%)

Video de Ejemplo:











Arma de Recuperación de PP a Cambio de HP

Esta arma debe tener un potencial llamado Mutated Consolation, que corresponde a las Genon Series. Estas se pueden conseguir con Unique Medals en la medal shop. Las genon series no están disponibles para Etoile, Summoner y Luster por lo que este diseño de arma no la pueden usar.

Genon Series Weapon:

Mutated Consolation (Potencial)
S2: Lucent Adversity (Por Drop en armas,  Add S2 y Shinonome Series Factor Augment)
S3: Lucent Adversity (Por Drop en armas y Add S2)

Potencial: Al usar una Photon Art o Technique se recibe hasta 90 de daño. Gasto de PP Disminuido en 45%.
S2: Recupera 15% del pp máximo por daño recibido
S3: Recupera 15% del pp máximo por daño recibido


Locaciones Específicas:

S2:
Castrum Demonica
MadnessMenace of the Bewitched Castle
Mother Omnipotent, Creator
Mother Omnipotent, Shatterer


S3:
Queen's Nightmare: Earth Depths
Queen's Nightmare: Sand City
Armada Training: Final Lament








Arma De Recuperación De HP 

Existen armas con potenciales útiles para este propósito o con potenciales que se adaptan bien al objetivo de supervivencia, como por ejemplo el arma Elder Pain Omega, una espada con potencial soulstealing blade con recuperación de hp del 6% del daño total, o las armas calibur con el potencial shield of the dark saint que disminuye un 60% el daño recibido y un 25% el pp consumido en intervalos de 30 segundos. El potencial dependerá de que clase se usa para determinar si se ajusta a las necesidades y/o estilo de combate para la situación en la que esta arma es diseñada.

Aumentos:

S2: Tumultuous Vitality
S4: Lifesteal Strike
S5: Skillful Adept Will

S2: Probabilidad del 10% de recuperar 1% del daño realizado como HP (máximo 300)
S4: Recupera HP igual al 1% del daño realizado (máximo 30)
S5: Incrementa la probabilidad de crítico en 20%. Los críticos hacen 2% de daño adicional y recuperan 1% del daño como HP (máximo 30)






Arma De Daño a Jefes Con Sub-Función De Recuperación de HP

Esta arma va enfocada al daño, pero se usa ya sea un potencial o un aumento grado S que recupere vida, esto permite que el ataque sea más continuo, lo cual aumenta considerablemente el DPS (daño por segundo),  en muchos casos más que tener un arma 100% daño y nada de recuperación de HP (en especial con armas con 5 espacios para aumentos grado S).

Ejemplos:

S1: Augment Will 2
S2: Goliathslayer's Will 
S3: Axiom Will
S4: Lifesteal Strike
S5: "Varios"


S1: Aumenta el daño en 0.75% por cada aumento en el arma, máximo 6%
S2: Incrementa el daño a jefes en 3%
S3: Incrementa el daño en 3% cuando hp está sobre 80%
S4: Recupera HP igual al 1% del daño realizado (máximo 30)
S5: La S5 depende de la clase y el arma, por ejemplo para el rod de force puede ser muy útil el aumento Defensive Balance, que funciona solo con force da 4% de daño, reduce en 25% el daño recibido y consume 20pp cada vez que se recibe daño. Pero force es una clase que entre más se domina, menos veces se es golpeado, por lo que el aumento de daño y reducción de daño recibido en algún caso ayuda mucho. Existen S5 exclusivas para armas y también exclusivas para clases que pueden aprovechar.


Ejemplo 2 con crítico 80% o más:

S1: Augment Will 2
S2: Precision Will 2
S3: Precision Will 2
S4: Escalating Pursuit
S5: Skillful Adept Will


S1: Aumenta el daño en 0.75% por cada aumento en el arma, máximo 6%
S2: Incrementa el daño critico en 4%
S3: Incrementa el daño critico en 5%
S4: Al golpear un enemigo con PA o Techniques el 30% del daño realizado durante los próximos 4 segundos se agrega como daño adicional a la próxima PA o Technique utilizada (máximo 250,000 y 10 segundos de reutilización)
S5: Incrementa la probabilidad de crítico en 20%. Los golpes críticos incrementan su daño en 25% y recupera en un 1% el daño realizado como HP (máximo 30).






Arma De Recuperación De PP Con Ataques Normales

Esta arma puede ser útil para las clases que hacen mucho daño con sus ataques normales, por lo que recuperar PP atacando con estos no es una baja absoluta en el DPS, siendo así un arma que se intercambia con la de daño principal cuando hace falta recuperar PP con ataques normales y luego se regresa a la de daño principal.

S1: Lustrous Strike
S2: Lustrous Strike 2
S3: Lustrous Strike 2
S4: Steadfast Will


S1: Incrementa la recuperación de PP activa en 17%
S2: Incrementa la recuperación de PP activa en 20%
S3: Incrementa la recuperación de PP activa en 23%
S4: Incrementa el daño de ataques normales en 13%






Arma Petalgleam

Esta arma es bastante especial, se usa en clases que no necesitan cambiar su arma tan a menudo, ya que estos aumentos se resetean cuando se cambia de arma, sin embargo si se logra acumular el máximo de su efecto puede tener un aumento de daño muy significativo. Claramente el no poder cambiar de arma puede ser una desventaja en diversas situaciones, por lo que se debe pensar bien si es un arma adecuada para su clase y para que tipo de misiones se quiere usar.

Ejemplos:

S1: Petalgleam
S2: Rainbow Will
S3: Petalsea Song 2
S4: Escalating Pursuit
S5: "Varios"


S1: Incrementa el daño en 3% por 30 segundos después de realizar 450k de daño
S2: Mientras petalgleam (y otros) esté activo incrementa el daño en 5%
S3: Mientras petalgleam (y otros) esté activo incrementa cada segundo hasta un máximo de 7% (se tarda 15 segundos)
S4: Al golpear un enemigo con PA o Techniques el 30% del daño realizado durante los próximos 4 segundos se agrega como daño adicional a la próxima PA o Technique utilizada (máximo 250,000 y 10 segundos de reutilización)
S5: En "Varios" pueden utilizarse las S5 especiales para ciertas armas o también Skillful Adept Will, entre otras posibilidades, dependiendo de la clase y arma que se trate.






Arma Con PP Ilimitado Contra Múltiples Enemigos

Esta arma aprovecha el hecho de que los enemigos que aparecen en grandes grupos por lo general no tienen mucha vida por si solos, por lo que mueren con cierta rapidez. Así también es común que oleadas y oleadas de estos enemigos aparezcan, por lo que el pp puede agotarse varias veces, pero esta arma lo soluciona recuperando PP por cada enemigo derrotado hasta una cierta distancia (la cual es bastante) y/o añadiendo también una combinación de reducción de consumo de PP, que dependiendo del consumo del ataque en área de esa arma y clase puede ser más conveniente mezclar ambas opciones que solamente recuperar PP por cada enemigo derrotado (como es el caso de force con la fused technique Rezandia, la cual consume grandes cantidades de PP antes de realizar un segundo ataque).

Ejemplo 1:

S1: Lucent Domain 2
S2: Lucent Domain
S3: Lucent Domain
S4: Nullzone Bestowal


S1: Recupera 4PP cuando un enemigo es derrotado en las cercanías
S2: Recupera 3PP cuando un enemigo es derrotado en las cercanías
S3: Recupera 3PP cuando un enemigo es derrotado en las cercanías
S4: Recupera a uno mismo y a todos los miembros de la party HP y PP cuando un enemigo es derrotado dependiendo de si es un enemigo normal o jefe/mini jefe de la siguiente forma:

A uno mismo: HP +5% y PP +5 si es  un Mob, HP +40% y PP +40 si el enemigo es un jefe/mini jefe

A los miembros de la party: HP +3% +3PP si es Mob , HP+20% y PP+20 si es un jefe/mini jefe


Ejemplo 2:
Especializada Para Rezandia o PA de alto consumo

S1: Lucent Domain 2
S2: Photon Descent 3
S3: Lucent Domain
S4: Nullzone Bestowal


S1: Recupera 4PP cuando un enemigo es derrotado en las cercanías
S2: Disminuye el consumo de PP en 15%
S3: Recupera 3PP cuando un enemigo es derrotado en las cercanías
S4: Recupera a uno mismo y a todos los miembros de la party HP y PP cuando un enemigo es derrotado dependiendo de si es un enemigo normal o jefe/mini jefe de la siguiente forma:

A uno mismo: HP +5% y PP +5 si es  un Mob, HP +40% y PP +40 si el enemigo es un jefe/mini jefe

A los miembros de la party: HP +3% +3PP si es Mob , HP+20% y PP+20 si es un jefe/mini jefe

Ejemplo en video para arma Fo/Te especializada en Technique Rezandia:

    



Dónde Conseguir Los Aumentos Grado S:

S1: Lucent Domain 2 ( Add S1: Lucent Domain 2 : Item Por Drop o Comprándolo en Visiphone de otros jugadores)

S2: Photon Descent 3 ( Add S2: Photon Descent 3 : Item de Intercambio por medallas número 5 segundo piso área comercial)

S3: Lucent Domain ( Por armas que caen con esta S3 en Queen's Nightmare: Earth Depths o Queen's Nightmare: Sand City , se pueden comprar armas con esta S3 en el visiphone)

S4: Nullzone Bestowal ( Add S4: Nullzone Bestowal : Item de intercambio por medallas número 5 en el segundo piso del área comercial)









Arma Con PP Ilimitado Contra Jefes

Esta arma es la contraparte del arma con pp ilimitado contra multiples enemigos. Ciertas clases tienen ataques continuos que consumen mucho pp pero son a su vez muy poderosos y/o convenientes estratégicamente en ciertas situaciones, por lo que contar con un arma que permita utilizar este tipo de ataques sin limite da una enorme ventaja tanto en daño como en posible supervivencia al mantener un ataque continuo sin limites. Los aumentos grado S pueden variar dependiendo de las necesidades de cada clase y/o ataque para la cual es diseñada.



S1: Timeflow Grace  (Recupera 10pp cada 4 segundos)
S2: Timeflow Grace  (Recupera 10pp cada 4 segundos)
S3: "Varios"
S4: Goliathslayer Lucent (Recupera 40pp cada 10 segundos cuando hay un jefe cerca)
S5: "Varios"

Ejemplo en video para Fo/Te especializada en la Technique Rebarantsia:














Apéndice

Terminología

SGA: S Grade Augment
FA: Factor Augment



¿Se puede primero colocar aumentos buenos y luego subir el número de aumentos?

Sí. De hecho antiguamente esta era la forma en la que se realizaba, sin embargo el problema de este método es la disminución de probabilidad al aumentar la cantidad. Esta disminución de probabilidad dificulta considerablemente el éxito de todos los aumentos, en especial desde 6 a 7 aumentos y de 7 a 8, se vuelve casi imposible que este resulte exitoso en todos los aumentos, por lo que cuando se realizaba este método usualmente los ítems sólo se llevaban hasta 6 aumentos. Luego cuando comenzó a ser frecuente que hayan fodders (armas de material) con 7 aumentos útiles en el mercado por las actualizaciones de misiones y de drop, este método se dejó atrás para dar paso al mostrado en esta guía.



Aumentos Endgame

Hay varios aumentos importantes que tener en cuenta en preparación para los mejores equipamientos disponibles. Debería simularse el cómo se hará ya que por lo general el transferir estos aumentos es complejo. Estos pueden verse en el listado del simulador o en la página de arks-visiphone.


Phrase Decay: Aumenta en 5% el daño realizado a enemigos afectados por Jellen (muy útil para clases que aplican Jellen, como Phantom). Se obtiene por FA

Phrase Weak: Aumenta en 2% el daño realizado a enemigos usando su debilidad elemental (Muy útil para clases elementales, como Force). Se Obtiene por FA

Grand: Estos aumentos se agregan utilizando ítems, son fáciles de transferir y dan una gran cantidad de stats.
Items:
Grand Casting: TEC +50 , HP +20, PP +5
Grand Precision: RNG+50 , HP +20, PP +5
Grand Might: MEL +50 , HP +20, PP +5
Grand PP: PP +15
Grand Stamina: HP +100, PP +6

Crack V: Aparece con ciertos enemigos en UH desde el tipo I al V,  también puede fabricarse a partir de los de tipo de menor número. Todos los ataques +30, Defensas +50, HP +50, PP +2.  

Veteran's Resolve V: Sólo se obtiene en unidades en abducciones en SH o XH en Extreme/Elite Training. Ataques, Defensas y Dex +30, HP +30, PP+5.

Absolute Glare: Creado de 4 Glare Catalyst + Photoner Glare. Ataques, Defensas y Dex+ +40 , HP +30, PP +3. Utilizado para crear Guardian Soul.

Astral Soul: Creado de 4 Soul Catalyst + Soul of Darkness. Se utiliza para crear Guardian Soul, no puede tenerse Astral Soul con Guardian Soul al mismo tiempo. Puede transferirse mediante FA. Ataques, Defensas y DEX +35, HP +35, PP+5.

Mana Reverie: Crado de 4 Reverie Catalyst + Omega Memoria. Utilizado para crear Guardian Soul. Ataques +50, HP +20, PP +4.

Aether Factor: Creado de 4 Factor Catalyst + Aether Soul. Utilizado para crear Guardian Soul. Ataques, Defensas, Dex +30, HP +10, PP +6.

Guardian Soul: El Aumento Final Del Episodio 6. Creado de Mana Reverie + Astral Soul + Aether Factor + Absolute Glare. Ataques, Defensas, Dex + 70, HP +70, PP+7.



Aquí concluye la guía! Espero te haya agradado y te sirva para crear armas únicas, útiles e interesantes.

Y si te ha servido recomiéndala con tus amigos!


Con los mejores deseos.
-Susy


EN PROCESO DE ACTUALIZACION 24/05/2021

sábado, 17 de septiembre de 2016

MAG - Alimentación y Mejora

                                                                               









I) Introducción

El MAG es nuestro compañero robot. Este es capaz de ayudarnos de varias maneras, como otorgarnos más ataque, adquirir habilidades para recuperarnos HP cuando estemos en peligro, producir mates (items para recuperar HP), recargar PP, buff de shifta y deband (ataque y defensa), y otorgarnos una habilidad especial llamada Photon Blast. En esta guía aprenderán cómo alimentarlo para cada una de las clases y cómo mejorarlo para que quede en su forma óptima.


-Susy





II) Stats para un MAG



A niveles mayores, cuando se tenga bien formado el Skill Tree, unos cuantos puntos más de ataque implicarán un daño importante (10 de ataque). Es por esto que a los MAG se les sube generalmente únicamente 1 stat de ataque, ya sea 200 S-ATK, 200 R-ATK, 200 T-ATK o 200 Dex. El tipo de ataque o dex depende de la(s) clase(s) que usemos.

MAGs para Bravers, Bouncers y Phantom  (que usan distintos tipos de ataques en distintas situaciones) se sube DEX a 200 por la skill Bouncer/Braver/Phantom mag en el skill tree que otorga 1 punto de S-ATK y R-ATK por cada punto de DEX en el MAG en el caso de Braver, 1 punto de S-ATK y T-ATK por cada punto de DEX en el caso de Bouncer y 1 punto de los 3 ataques en el caso de Phantom.

Se pueden comprar MAGs adicionales con AC (dinero real) en caso de querer tener MAGs de distintos ataques en un mismo personaje, o también se pueden utilizar distintos personajes cada uno con su tipo de MAG para clases de distinto tipo de ataque si no se quiere utilizar AC.


Algunos MAGs de Clases hechas en forma tradicional

Clase                          -    MAG
Hunter                        -   200 S-ATK
Fighter                        -   200 S-ATK

Ranger                        -   200 R-ATK
Gunner                        -   200 R-ATK

Force                           -   200 T-ATK
Techer                         -   200 T-ATK
    
Bouncer                     -  200 Dex
Braver                        -  200 Dex
Phantom                     -  200 Dex

Hero - 200 S-ATK ó 200 R-ATK ó 200 T-ATK (Ver efecto Skill Hero MAG)
Etoile - 200 S-ATK ó 200 R-ATK ó 200 T-ATK (Ver efecto Skill Etoile MAG)

Summoner * Es un caso especial que depende de que sub class se utilizará. Para saber sobre esto se recomienda visitar una guía especializada en summoner (en el 2018 era muy común usar Su/Fi, por lo que se utilizaba S-ATK, sin embargo desde el 2019 la clase más conveniente se volvió Phantom, por lo que se tenía la opción tanto de subir Dex al mag por la skill de Phantom Mag como subir T-ATK para aumentar el efecto de las curaciones con resta. En lo personal, al haber tantos posibles cambios con esta clase, que ha pasado por sub clases como braver, fighter, gunner, bouncer, techer y phantom, simplemente subiría el MAG con T-ATK a menos que quieran utilizar otra clase que requiera otro Stat y en consecuencia subir las skills de Summoner que cambian el tipo de ataque que usa la Pet para poder usar el stat que prefieran)  




 

Casos Especiales No Tradicionales*
Bouncer Dual Blade        -    200 S-ATK
Braver Katana                  -    200 S-ATK
Braver Bow                      -   200 R-ATK
Bouncer Jet Boots            -   200 T-ATK

*Estos son utilizados por personas que sólo quieren utilizar un tipo de arma y además utilizar otras clases que usen el mismo tipo de ataque.

**Para una guía de builds pueden visitar: https://pso2guias.blogspot.cl/2016/09/skill-tree-builds-comunes-y-no-refinadas.html









III) Alimentación

Para alimentar fácilmente al MAG se recomienda usar items de Food Device que otorgan 1 stat en específico, no se necesita esperar para que tenga hambre, por lo que se puede subir de nivel 0 a 200 en 5 minutos, es muy sencillo subirlo de nivel con ello. Un video de ejemplo:




Food Device

Es realmente fácil subir el MAG con estos devices, se pueden obtener 50 de cada uno realizando las ARKS Missions principales simplemente por subir un personaje a nivel 30 y así subir el MAG muchos niveles desde nivel bajo. A niveles mayores es más difícil subir el nivel del MAG, por lo que es útil tener en consideración comprar los Food Devices en el visiphone y subir los niveles faltantes.
Alternativamente se pueden conseguir food devices en la photon shop. Si comprarlos en el visiphone o en la photon shop dependerá de los precios de ese momento.

Debido a la cantidad que se necesita puede llegar a necesitarse unos 5 millones de meseta approx. subirlo desde nivel 0 a 200 con estos devices, pero es mucho más sencillo utilizar estos que los otros métodos.

Food Device: MEL Mini
Food Device: RNG Mini
Food Device: TEC Mini
Food Device: DEX Mini



Alternativamente utilizando otros items se puede:

Sin Devices







Usar un arma que le otorgará ATK y Dex, y un segundo item que bajará la Dex, permitiendo que el MAG suba únicamente ATK.

El MAG de Dex se puede alimentar con Discos. Todos los discos suben dex.



MAG 200 S-ATK
1) Alimentarlo con armas Striking
2) Luego alimentarlo con Monomate (Bajará DEX)

(Armas de mayor rareza da más stats)

Las armas striking son las de fondo rojo (como las armas de hunter)
  Monomate :  



MAG 200 R-ATK

1) Alimentarlo con armas Ranged
2) Luego alimentarlo con Dimate (Bajará DEX)

Las armas Ranged son las con fondo azul (como los rifles y arcos)
 Dimate: 



MAG 200 T-ATK
1) Alimentarlo con armas Technique
2) Luego con Shiftaride o Debanride (Bajará DEX)

Las armas Technique son las con fondo amarillo (como rods, wands y talises)
 Shiftaride : 

 Debanride  : 



MAG 200 Dex
Es suficiente usar solamente Discs. Ya sea de Photon Arts o Techniques.









IV) Habilidades Especiales MAG Nivel 200

Cuando un MAG alcanza el nivel 200, éste obtiene una habilidad especial dependiendo de que stat está enfocado:

SP Striking / Clobber: Produce una serie de ataques a corta distancia que además recupera PP.
                                     Su efecto dura 20 segundos con un tiempo de recarga de 120 segundos.
                                     El número máximo de hits es de 40 (cada 0.5 segundos) con recuperación de
                                     PP 1 por hit. Otorga 0.5% más de daño (hasta un máximo de 10%) por cada
                                     hit realizado.

SP Ranged / Vulcan: Produce una serie de disparos que dañan a 1 sólo objetivo y que a su vez recuperan PP.
                                             Duración 20 segundos. Recarga 120 segundos.
                                             9 ráfagas de 10 ataques, que recuperan 1PP por hit.

SP Tech / Focus: Reduce el tiempo de carga de todas las Techniques a excepción de Namegid y las Compound Techniques.
                                    Tiempo de duración 20 segundos. Recarga 120 segundos.
                                     La reducción es aparentemente de ¿20%? aplicado al final de los calculos.

SP Dexterity / Iron Wall: Reduce el daño recibido.
                                             Duración 5 segundos. Recarga 240 segundos.
                                             El daño se reduce en 60%.


*Las habilidades especiales se activan automáticamente cuando se golpea a un boss.

**Estas habilidades pueden ser cambiadas obteniendo el item correspondiente en la Excube Shop.









V) Photon Blast

El Photon Blast es una de las habilidades de nuestro MAG. Existen de diversos tipos, daño de área, daño lineal, daño a multiples enemigos, daño a 1 sólo enemigo, recuperación de PP/HP y succión.
Pueden ver un video a continuación de diversos PB:


Una recomendación de Photon Blast, sería:


Ketos Proi
Recupera una enorme cantidad de PP durante su duración y también algo de HP. También carga más rápido que otros Photon Blast.


Julius Nifta:
Tiene una poderosa habilidad de succión, muy útil contra grandes oleadas de enemigos.


*El Photon Blast se carga a medida que dañan enemigos o uno es golpeado por ellos.

**Para utilizar el Photon Blast necesitan colocarlo en su paleta de acciones ya que se activa manualmente.






Photon Blast Chain

El Photon Blast puede hacerse considerablemente más poderoso en todo aspecto si se utiliza junto a otros Photon Blasts. Se incrementa el daño, el área de efecto, el efecto de recuperación HP/PP, la fuerza de succión y duración en forma proporcional a la cantidad de Photon Blast activados. El PB Chain puede realizarse hasta con 12 personas (multi party). Además puede utilizarse como método defensivo, ya que en la activación nuestro personaje se vuelve invencible. Para lograr esto ultimo se necesita mantener presionado el boton de activación.

Hacer CHAIN es sumamente importante cuando se activa el PSE BURST, ya que incrementa la probabilidad de obtener "One More". Entre más personas hacen chain al mismo tiempo mayor será la probabilidad y también entre más veces se haga chain. Por lo que lo ideal es que todos los que puedan realicen chain al comienzo del PSE Burst y continuen haciendo chain a lo largo de el.

Para poder activarlo éste debe estar en la sub-palette :



Hay una forma de saber cuando el PB de los demás está cargado. En la zona izquierda inferior donde se ve el hp de la party, hay circulos de colores para cada uno. En el caso de brillar quiere decir que está cargado y listo para usarse:

                              


Para realizar el Photon Blast Chain hay que cooperar con los demás. Para ello se debe presionar y mantener presionado el botón de su PB apareciendo el anillo de union, y dure lo suficiente para que sus compañeros también puedan unirse. Esto se hace de modo que los anillos de los photon blast se crucen entre si. Pueden mantenerlo presionado hasta 10 segundos en el cual no recibirán daño por parte de los enemigos. Recuerden soltar el PB cuando ya estén todas las personas linkeadas con su Photon Blast y así para permitir que inicie rápido la cadena:



Créditos de las imágenes y guía complementaria: http://www.bumped.org/psublog/pso2-jp-introduction-to-mags/









VI) MAG Devices

Los MAG Devices son items que permiten agregar o cambiar características a nuestro MAG. Estos son importantes porque con ellos podremos modificar a nuestro MAG para que recupere HP automaticamente al ser golpeados, recupere PP, de Shifta y Deband, produzca Mates (que sirven para automate) o también Atomizers. Además de poder ponerlo bonito con devices de evolución a partir de nivel 100. 

Podemos encontrar devices del tipo:

Evolution Device: Sirve para modificar la apariencia del MAG y se puede hacer las veces que lo
                              deseen, no hay limite para la cantidad de veces que pueden transformar
                              la apariencia de su MAG, sin embargo para volver a una forma anterior sin
                              conseguir el evolution device nuevamente, tendrán que conseguir un item por
                               medio del AC Scratch Recycling. Esto se puede hacer con un MAG nivel 100 o mayor.




                              



Lista de evoluciones: http://www.bumped.org/psublog/pso2-jp-mag-evolution-devices-database/



Support Device: Le añade o cambia una Trigger Action a nuestro MAG. Las Trigger Actions son
                            habilidades automáticas de nuestro MAG que se activan con determinadas
                            condiciones. Hay de recuperación de HP, PP, invencibilidad, Shifta/Deband
                            Revivir, Emergency Codes Reactions, entre otros. Retomaremos estos devices más
                            adelante ya que junto al Photon Blast y SP Ability son escenciales para tener un
                            buen MAG.




Food Device: Incrementa stats de nuestro MAG tenga o no tenga la energía llena. Con estos devices
                       se puede subir fácilmente a un MAG a nivel 200 en unos 15min. Para los que tengan el
                       dinero es una forma recomendada para subir de nivel a nuestro MAG rápidamente. En
                       especial para los últimos niveles ya que son más difíciles de subir.



Action Device: Cambia las acciones automáticas que tiene nuestro MAG, como los ataques
                         automáticos y las SP actions que obtiene un MAG a nivel 200.


 
Photon Blast Device: Se utilizan para cambiar el Photon Blast de nuestro MAG. Puede cambiarse
                                    tantas veces como devices se tenga. Pueden comprarlos en
                                    la excube shop.



Para ver una lista con devices:
http://www.bumped.org/psublog/pso2-jp-mag-actions-devices-and-their-effects/












VII) Corregir Stats de un MAG

Hay 2 formas de corregir stats de un MAG. Una es la gratuita y la con AC (ARKS Cash = dinero real).

Con AC pueden resetear los stats de un mag comprando el item por 500AC , o comprando un MAG nuevo por 300 AC (aunque comprar uno nuevo implica que ya no tendrán las evoluciones ni triggers, etc).

La forma gratuita se puede hacer fácilmente a niveles altos, ya que requiere de pocos excubes para arreglar cada punto que se haya subido mal. Esto se hace mediante un device que se compra en la Excube Shop ubicada en el área de las tiendas en el segundo piso, .


MAG Level Down Device:











VIII) Mejorando el MAG



Para utilizar correctamente a nuestro MAG (además de nivelarlo) necesitamos mejorar 4 cosas:
  1. Su Photon Blast
  2. Special Action
  3. Auto Action
  4. Trigger Action



Comentarios sobre Photon Blast

En el caso del Photon Blast ya mencionamos que aparte de los Photon Blast de daño se recomienda:


Ketos Proi
Para recuperar una enorme cantidad de PP durante su duración y también algo de HP.


Julius Nifta:
Para una poderosa habilidad de succión, muy útil contra grandes oleadas de enemigos.



En el caso de que quieran hacer daño vean las especificaciones de cada Photon Blast y seleccionen su Photon Blast según su tipo de ATK y según la forma de atacar. Algunos son más efectivos contra varios enemigos y otros son más efectivos contra 1 único enemigo (como Ilios, por ejemplo).










Comentarios sobre Special Actions
Es útil tener en cuenta que estas no necesariamente se eligen por el tipo de ataque que usen.

Por ejemplo en el caso de querer recuperar PP, SP Ranged / Vulcan es la más efectiva y a cualquier distancia.

SP Striking / Clobber es la más efectiva para quienes pelean siempre a corta distancia y quieren daño adicional además de sólo PP.

SP Tech / Focus puede llegar a ser útil para las clases que usan techs como medio de daño principal o complementario, como force o bouncer de jet boots, sin embargo en la mayoria de los elementos, su technique principal de daño contra bosses no son realmente tardías de realizar, pero si mejoran su rapidez aunque sea en unas pocas decimas de segundo, lo cual aumenta el DPS durante los 20 segundos de su duración.

SP Dexterity / Iron Wall es la special action que más inutil resulta si no se tiene ningun problema para sobrevivir. En la mayoría de los casos no se utiliza por su largo tiempo de recarga y poca duración. Sin embargo para quienes pelean siempre al riesgo de muerte con 1 solo golpe, esta special action los puede salvar en muchas ocasiones.




Comentarios sobre Auto-Actions
 Las Auto-Actions realizan un daño adicional, aunque no en gran medida. Además presentan características en el ataque, como derribar al enemigo, hacerlo volar, provocarle un problema de estado, etc. Es realmente fácil cambiar de Auto-Action por lo que probar cada una no debería ser problema para que puedan elegir la que más les guste.






Trigger Actions

Lo que define el comportamiento y apoyo que nos otorgará el MAG se da al otorgarle trigger actions.

Existen diversas trigger actions y se pueden tener hasta 8 en un mismo MAG. Éstas tienen una probabilidad de activación y condiciones de activación. Tienen su propio cooldown por lo que se pueden tener varias iguales sin afectar a las demás. También tienen un orden por prioridad en su activación, por que en el caso de que se activen 2 o más a la vez, se activará primero la que tiene mayor prioridad. La prioridad se establece según el orden de las trigger actions con los espacios marcados del 1 al 8, siendo la número 1 la con mayor prioridad.


Nota:
Se debe tener en cuenta que el MAG necesita de energía (5%) para activar un trigger. También necesita energía para utilizar las Special Actions. Es por esto que aunque su MAG tenga el nivel máximo se debe seguir alimentando al menos antes de iniciar cada misión y de ser necesario dentro de la misma misión. Un item recomendado para MAGs nivel máximo es usar monomates, ya que son baratos y pueden llevar 10 a la vez.

A continuación podemos ver el listado de los Support Device que otorgan las trigger actions con sus efectos específicos:


Nombre Condición Probabilidad (%) Cooldown (min) Efecto Adicional en Evolución
HP Recovery A HP 50% o menor 50 4 33% recuperación de HP -
HP Recovery B HP 50% o menor 25 4 66% recuperación de HP -
HP Recovery J Lapso de tiempo 100 9 33% recuperación de hp Lyra
HP Recovery K Lapso 16 s 100 12 66% recuperación de hp -
Stat Boost
A
Cambio de área 12 9 Shifta y Deband 15 s -
Stat Boost
B
Cambio de área 25 12 Shifta y Deband 15 s Tucana
Stat Boost
E
PB lleno 100 5 Shifta y Deband 15 s Leo
Stat Boost
G
E-Trial 12 9 Shifta y Deband 15 s -
Stat Boost
H
E-Trial 25 12 Shifta y Deband 15 s Carina
Stat Boost
J
Lapso de tiempo 100 15 Shifta y Deband 15 s Fornax
Stat Boost
K
Lapso de tiempo 100 12 Shifta y Deband 15 s -
PP Recovery A Cambio de área 50 ?? PP recovery por 10 segundos -
PP Recovery B Cambio de área 25 ?? PP Recovery por 15 segundos Caelum
PP Recovery E PB lleno 100 5 PP Recovery por 15 segundos Corvus
PP Recovery J Lapso de tiempo 100 9 PP Recovery por 10 segundos Lepus
Status Effect A Condición anormal 12 9 Anti Antila
Status Effect B Condición anormal 25 12 Anti -
Invincibility A PB lleno 100 5 Invencible por 20 segundos -  (Varios)
Revival A Incapacitado ?? (muy baja) - Resurrección -  (Crux)
Production Device / Mates Lapso de tiempo - 10 Drop al azar 1:
-Monomate
-Dimate
-Trimaze
-
Production Device / Atomizers Lapso de tiempo - 10 Drop al azar 1:
-Sol Atomizer
-Moon Atomizer
-Star Atomizer
-

Fuente: https://goo.gl/eVSnl2



Para extender la cantidad de Trigger Actions que puede tener el MAG se necesita que evolucione y además utilizar el item: 
 
Mag Support Extend Device


El cual otorga un espacio para trigger actions (máximo 3 dando un total de 8)





 

Luego finalmente podemos crear MAGs según nuestras necesidades. Como por ejemplo:



MAG Mate Production + Succión + Vulcan (PP Recovery)


Los MAG de mate production son realmente útiles para quienes utilizan Mates como medio principal de recuperación y se les acaba con rapidez.

Además para EQ tipo mining base o cualquier otra misión donde haya multiples enemigos, el PB Julius Nifta es ideal para hacer más efectivos los ataques, ya que se podrá golpear a todos los enemigos a la vez con facilidad.

También Vulcan otorga una cantidad extra de PP considerable cuando se enfrenta un boss.









MAG HP/PP Recovery


En este mag tenemos Ketos Proi, el cual proporciona una gran cantidad de PP y recupera una pequeña cantidad de HP a lo largo de su duración.

La special action Vulcan proporciona PP adicional cuando se enfrenta un boss.

Luego tenemos distintos triggers ordenados por prioridad.

Los triggers que se le dieron mayor prioridad son los HP restore B que como pueden ver en la tabla de triggers tiene una probabilidad de activación de 25%  y 66% de recuperación de HP.
Para incrementar la probabilidad de que nos recupere HP en caso quedar con 50% o menos de HP, se agregan otros HP Restore B.

Luego considerando el caso en que estén en cooldown o no se activen, se tiene HP Restore A que tiene una mayor probabilidad de activación (50%) aunque recupera 33% de HP. Mas también está la opción de sólo utilizar HP restore B.

En el ultimo lugar PP Restore J que es un trigger exclusivo del MAG Lepus, el cual ayuda con la recuperación de PP cada cierto tiempo.

De este modo en el caso de que se activen varios triggers a la vez el comportamiento sería: tener una alta probabilidad de recuperar una gran cantidad de HP, seguido de una recuperacion de HP casi segura (aunque algo menor) en caso de que fallen los primeros, y por ultimo, después de haber recuperado HP, comienza la recuperación de PP.

Esto es todo lo importante que necesitas conocer para crear un buen MAG. Si te sirvió la guia recomiéndasela a tus amigos!

Agradecimientos especiales a Yin Onmyou por su ayuda con las imagenes del MAG básico y MAG mate producer.

-Susy